Pustka i depresja pod kątem gier komputerowych.

 

Słowem wstępu

Temat depresji w dzisiejszym czasie staje się coraz popularniejszy. Jest on jednak dozowany ostrożnie, co w sumie może być słuszne, bo przegięcie mogłoby pociągnąć za sobą dalsze konsekwencje w postaci efektu Wertera, dla niewiedzących odsyłam do cioci Wikipedii, w celu przeczytania. Osoba w stanie depresyjnym ma problemy z odczuwaniem szczęścia, najczęściej jest apatyczna, może zachowywać się jak typowy anemik, jednak myślenie o depresji tylko w tymi obrazami może być mylące. Zwłaszcza w momencie kiedy mamy człowieka będącego żywym srebrem, mającego przed sobą pasmo sukcesów, słowem, istotę po której najmniej byśmy się tego spodziewali – i właśnie tę znajdujemy powieszonego na sznurze albo pasku od spodni. On był taki silny, nikt się nie spodziewał – zawsze nikt się nie spodziewa, do momentu kiedy jest za późno, ciekawy fenomen nie sądzicie? Jak tylko połączyć obrazy które przed momentem wam napisałem w jedną spójną całość, ciąg – możliwie – przyczynowo skutkowy? Opis depresji po stanie zewnętrznym to jedna sprawa, ale nie opiszesz jej kiedy człowiek jest pełen życia. Albo wydaje się taki być, bo w środku może czuć… No właśnie, co? Nie chcę używać słowa maska, bo za bardzo pachnie mi to nadużywaniem przykładu Ferdydurke, tak bardzo nie lubianej przeze mnie lektury. Lubię natomiast szukać pół drogi, środka i kompromisów zadowalających jak najwięcej ludzi. Chociaż babcia zawsze mawiała „jeszcze się taki nie urodził, co by każdemu dogodził”, mądrość ludu, bracie – doceniana zawsze po fakcie…

A w środku nic…

Co mógłby czuć człowiek w depresji, który wydaje się chwytać z każdego dnia co najlepsze, a następnego dnia znajdujemy go w piwnicy na kablu od żyrandola? Nie ma tu nic pewnego, a artykuł będzie pełen domysłów – takie ostrzeżenie, więc nie chcesz, nie czytaj, nic się nie stanie – ale co jeśli depresja nie polega na odczuciu, tylko na ich braku? W depresji widocznej na pierwszy rzut oka, gdzie ludzie w takim stanie potrafią dożyć później starości, jak nazwa wskazuje objawy są widoczne, jednak forma „uzewnętrzniania” tych negatywnych, depresyjnych emocji, w pewnym sensie działa kojąco, i można dalej żyć, a jak wiadomo „nadzieja umiera ostatnia”.

Jednak jeśli depresja nie byłaby uzewnętrzniona, a jedynie odczuciem pustki, czy brakiem odczucia , w zasadzie czegokolwiek? Pustka jako chroniczne wypalenie, zamieniające życie w nędzną egzystencję nie dającą satysfakcji. Więc człowiek, który wieszałby się z dnia na dzień bez objawów depresji, mógłby mieć właśnie taki jej objaw – czyli pustkę. Dlaczego więc w samobójstwie byłaby ta nagłość, której nikt się nie spodziewał? Cóż, człowiek taki może żyć nadzieją, że w końcu coś znajdzie co da mu znowu okazję do szczęścia, które to szczęście można dywersyfikować jak każdą inwestycję pieniężną, czerpiąc przyjemność z wielu czynności po trochu, niż jednego ale wielkiego. Taki człowiek, dajmy na to przeciętny pan Mirek, mógł przez wiele lat – szukać. Tak, tylko tyle i aż tyle, i znów w grę wchodzą moje domysły mogące być nie mniej słuszne od waszych. Szacowny pan Mirek, co jakiś czas mógł chwytać się rozmaitych pasji, zainteresowań, i nawet mógł coś tam mieć, ale ostatecznego efektu, którego oczekuje, lub który „pamięta z dawnych czasów”, do których mentalnie chce wrócić, nie odczuwa. Ile można przeżyć takich etapów zakończonych zgorzknieniem i rozczarowaniem, pięć, dziesięć? Po którejś nieudanej próbie, człowiek będący pełen nadziei, przestaje taki być, bo nadzieja pęka… i tyle. Nic się nie zmienia, a lepiej już było, i nieszczęście gotowe. A potem ryk, płacz i zgrzytanie zębów, kiedy żona sama z dziećmi zostaje „ a on taki silny, otwarty zawsze był” Słowo klucz – był. Przekazane do analizy.

Płynne rozwinięcie…

Spytacie pewnie dlaczego tak dziwnie zaczynam temat, którego punktem mają być gry komputerowe. Chciałbym zawiązać prostsze wyjaśnienie depresji, takim jednosłownym wyjaśnieniem, które więcej ludzi mogłoby zrozumieć – i o pustkę właśnie chodzi. Depresja jako pustka, albo z braku pozytywnych emocji i sytuacji w życiu, albo ogólna pustka, brak odczuwania radości. I tyle. I w tym momencie wszystkie porady dorosłych czy starszych z cyklu „idź pobiegaj”, „wyjdź do ludzi”, mogą być o wiele bardziej zrozumiałe, jako nic nie warte – bo są puste. Ot tak, po prostu. Bieganie nie da ci satysfakcji bo jest dla ciebie puste, pustą czynnością przestawiania naprzemiennie lewej i prawej stopy wzdłuż ścieżki czy chodnika. Drugi z kolei przykład, wyjście do ludzi, odpada przez chociażby brak umiejętności łapania kontaktu z innymi. Nie mając o czym rozmawiać, i „jarać”, kręcić się rozmową o czymkolwiek, wyjście do ludzi sprowadza się – a jakże – do pustki. Pustego słowotoku i bełkotu tłumu istniejącego o tak, o. Taka samotność w tłumie, gdzie nie rozumiesz co ci wszyscy ludzie robią i co oni w tym widzą. Pustka. Depresja jako pustka i uczucie chronicznej pustki, tak bez pozytywnych etapów i emocji w życiu, jak i ogólnie bez odczucia radości. Takie po prostu nic.

Od dłuższego czasu, branża gier komputerowych o wiele mocniej przestawiła się na kwestie komercyjne i zarobkowe. Nie ma tym nic dziwnego, każdy chce mieć co do garnka włożyć, a serwery i prąd kosztują, rozumiem. Bardziej mnie jednak ciekawi wpływ wtórności i zachowań branżowych – czy już raczej, przemysłowych – na psychikę ludzką. No bo popatrzcie, najwięksi fani cyklów gier, potrafią kupić nawet największą tandetę, jeśli tylko powiązana jest ona z ich ukochanym cyklem. W porządku, nic mi do tego. Ale jednak, nie samymi fanami branża żyje, a zdecydowana większość graczy, przejawia raczej przeciętne przywiązanie do wielu swoich ulubionych tytułów. Bardziej liczy się zabawa jaką dany tytuł daje, a ta wydaje mi się, nie jest wieczna. Wiele firm tworzących gier komputerowych używa mechanizmów, które mogą powodować uzależnienie od danego tytułu, a to przez wywoływanie uczucia straty, a to przywiązywanie się do odpowiadających naszym emocją bohaterów. Jednak, co najważniejsze, te elementy wpisują się w jeden, jakiś określony schemat. Schemat, który można powielać na nowo w coraz to nowszych technologicznie grach komputerowych. Czyli teoretycznie, ciągle to samo, ale z nowym sosem i ludzie to kupują. Fajnie. Tylko co jeśli granica, po której wtórność przestaje bawić jest do przekroczenia w zasięgu wielu grających osób? Naukowcy udowadniają że mózg lubi powtórzenia, co przekłada się na słuchanie melodii które już się zna. Zgodzę się, ale nie na tym etapie się zatrzymam. Wiem po sobie że o ile lubiłem słuchać jakiegoś danego utworu wkoło i na okrągło, po tysięcznym razie, mimo jego wtórności, nagle przestawałem go słuchać, zwyczajnie miałem go dość i nigdy więcej już ulubionej piosenki nie odsłuchałem, a ciąg ulubionych melodii się rwał. W moim przypadku te dalsze etapy słuchania melodii, związane były z moją – nadal odczuwaną – pustką. Słuchamy muzyki czy gramy w gry żeby się bawić, i odczuwać radość, proste. Więc jeśli po pewnym czasie wtórności nie odczuwamy tego czego oczekujemy, to w tym miejscu w nas jest… nic. Pustka. Ta pustka, którą próbujemy wypełnić czymkolwiek się da, ale nie możemy jej naprawić bo nie odczuwamy niczego co było w tym miejscu. Taka depresja nabyta.

Twórcy więc, którzy tworzą ciągle wtórne gry, podane w nowym graficznym sosie, sami pod sobą dołki kopią. Bo wtórność może zacząć przestać dawać ludziom radość – lub inne elementy jakie gracze oczekują od grania, ale przywiązani do takiego sposobu spędzania czasu gracze, nie będą umieli sobie z tym radzić, a gra, zamiast dawania radości, i wypełniania szczęściem, stanie się tylko sposobem taniego spędzania wolnego czasu w domu bez ruszenia tyłka z fotela. O ile ktoś mając szersze perspektywy będzie mógł znaleźć coś innego co go kręci – w ramach dywersyfikacji inwestycji, jak rasowy inwestor 🙂 – to cała reszta będzie niejako, zmuszała się do grania, mając jedynie nadzieję – czyli to co napisałem wcześniej – że pustka się wypełni, i wróci po staremu. Problem polega na tym że jeśli mózg się przyzwyczai do tego stanu – a lubi powtórzenia, jak wyżej – to problem wyjścia z pustki i wyłapania mentalnego drugiego oddechu może stać się trudne o ile niemożliwe. I w przypadku kiedy nadzieja umrze ostatnia – nieszczęście gotowe.

Liczy się tylko jedno…

Przemysł rozrywkowy musi zarobić – to jest fakt. A szczęście i radość generowana przez produkty schodzi na dalszy plan. Kupiłeś, zapłaciłeś, to spadaj, ot, podejście większości ludzi w branży. Tylko co z generowaniem dalszego dochodu w przypadku kiedy ludzie będą grać nie bo chcą, ale bo muszą, bo nie mają innego zajęcia a „coś w życiu trzeba robić”. Ludzie świadomi swojej pustki, mogą albo iść szukać pełni gdzie indziej, albo w swojej depresji zwyczajnie mogą się powiesić. W obydwu przypadkach mamy odpływ bazy klientów, a ponieważ branża ma etaty do opłacenia, ktoś będzie musiał za to wszystko opłacić, i ceny gier mogą skoczyć do góry, generujące kolejny odpływ ludzi z puli klientów. Stawianie sobie za cel klientów młodych, dzieci i młodzież też jest krótkowzroczne, zwłaszcza w obecnej sytuacji problemów z przyrostem naturalnym. A ponad wszelką wątpliwość, gracze mają pamięć.

Tak, tę pamięć, która wpływa na powyższe uczucie pustki. W pewnym momencie życia gracza może zaskoczyć taki impuls że z dwudziestu poprzednich części cyklu, dwudziesta pierwsza nie bawi cię tak jak kiedyś. W miejsce tego co miałeś, nie weszło nic, i jest pusta. I zaczynasz się wypalać, a jak wiemy nic nie jest wieczne. Oczywiście są przypadki gdzie starzy ludzie nie bez przyjemności pocinają w najnowsze tytuły z młodymi graczami, kwiatem młodzieży. Z drugiej jednak strony to nie musi być dlatego że gry są takie fajne, a właśnie że są takie same, a emeryci i młodzi gracze, podchodzą do gier „na świeżo”. Nie mają schizofrenii albo sklerozy żeby zapominać poprzednie części cyklu, po prostu nie grali w poprzednie tytuły, więc te pomysły które dla nas są wtórne i nudne, dla nich są świeże i dające to czego oczekujemy od gier – dobrą zabawę. Cała reszta może mieć nabytą chroniczną pustkę, która może przerodzić się w depresję. Wyjaśnienie jej jako pustka nie jest może pełną definicją, jednak w o wiele krótszych słowach może zobrazować odczucia jakie temu towarzyszą, i kto wie, może znajdzie leczenie czy prawidłową pomoc.

Z drugiej strony jak i czym leczyć ludzi w chronicznej depresji i uczuciu pustki, którzy wszędzie widzą schemat, nic ich nie kręci, i wszystko jest „puste”? Zamienił stryjek siekierkę na kijek? Musielibyśmy znaleźć odpowiedź i rozwiązanie na ten problem, gdyż patrząc nawet przez pryzmat branży gier komputerowych, odpływ klientów może doprowadzić do cięć budżetowych, postępujących wtórności czy zmniejszania jakości produktu, które paradoksalnie, tylko pogłębią zastały problem a nie go rozwiążą, bo spowoduje to kolejne odpływanie graczy z puli klientów.

A chemia…

Myślenie o depresji jako o procesach chemicznych mózgu też może być krótkowzroczne. Człowiek który przedstawiałby takie rozwiązania problemu, nie tylko nie rozwiązałby go, co wręcz zohydził człowiekowi z problemem jego rozwiązanie, a kto wie, może taki jest cel tego przykładowego „doradcy”? Różnych ludzi różne rzeczy kręcą, a takich mogłoby uszczęśliwiać unieszczęśliwianie innych. W ten sposób ze stanu pustki my nie wyjdziemy.

Wnioski i prognozy, każdy niech wyciągnie sam. Na dzień dzisiejszy, nie mamy raczej pewnych dróg do wyjścia z depresji czy z pustki jaką możemy odczuwać bez szans na poprawienie.

Sposób w który opisałem problem jest może trochę chaotyczny, jednak zważywszy na to że ja sam od kilku miesięcy, czy nawet ponad pół roku ową pustkę odczuwam, nie mogę się skupić na robocie, a perspektywa ostatecznego rozwiązania kwestii depresji, jest zbyt kusząca by o niej nie myśleć. Przymusowe leczenie jednak odpada, na wielu forach czy serwisach społecznościowych, nawet sami lekarze po kryjomu i anonimowo piszą że leczenie takich rzeczy u nas leży i kwiczy. Już nie mówiąc o tym że przeżycie takiego leczenia jest jak znakowanie bydła, gdy na czole wypalają ci żelazem znamię gościa przybytku leczniczego. To, pogłębi jeszcze bardziej problem, a stan nieufności społeczeństwa sprawi że takiej osobie można robić kompletnie wszystko i nikt jej w nic nie uwierzy.

I gdzie tu znaleźć złoty środek? Tego nikt ani nic nam nie powie. Póki co nie wiem jeszcze co mógłbym napisać, wiele jest niedomówień, więc może jeszcze kiedyś napiszę drugą część…

Podziel się ze znajomymi: