Historia Detroit: Become Human ma swoje początki już w 2012 roku. Wtedy to Quantic Dream, jeszcze na PlayStation poprzedniej generacji, zaprezentowało demo technologiczne pod niepozornym tytułem „Kara”. Dla twórców miał być to jedynie krótki pokaz możliwości, zapewne niewielu spodziewało się, że wywoła on tak silne reakcje publiczności, a nawet otrzyma nagrodę na jednym z bardziej prestiżowych konkursów filmów krótkometrażowych świata – LA Shorts Fest. Jednak myślę, że nic nie zaskoczyło wszystkich tak, jak to, że to samo demo 6 lat później stało się pełnoprawną grą. Mało tego, stało się, zdaniem wielu, najlepszą produkcją, która dotychczas wyszła spod szyldu Davida Cage’a.
Zanim zaczniemy…
Zbrodnią byłoby choćby nie wspomnieć o Detroitowym menu zanim przystąpi się do opisywania samej rozgrywki. Co może być w nim niezwykłego, zapytacie? Otóż to ono już od pierwszej sekundy po uruchomieniu gry tworzy coś, co według mnie jest jej najlepszą stroną – klimat.
Od początku tworzy go androidka Chloe. To ona przeprowadza pierwszą konfigurację opcji i rozmawia z nami przy każdym kolejnym spotkaniu. Przez wszystkie dni, których potrzebowałem na ukończenie opowieści, nie zdarzyło się jej powtórzyć. Interakcji wydaje się być naprawdę wiele, nasza asystentka śpiewa, rzuca cytatami czy nawet żartuje sobie z nas. Rewelacyjnie łamie „czwartą ścianę” zaskakując nas osobistymi pytaniami. Taka z pozoru drobnostka z pewnością ma spory wpływ na imersję gracza. Niestety, w przypadku polskiej wersji, pozwala też zobaczyć pierwszą niedoskonałość. Dubbing wyraźnie mija się z ruchem ust postaci. Jego ogólna jakość nie jest zła i wiadomym jest, że podczas przekładu czasem takich problemów po prostu nie da się uniknąć, ale mimo wszystko jest to nieco rażące. W moim przypadku stało się jedną z przyczyn, dla których wolałem wymienić głosy na oryginalne. Ale szerzej o tym opowiem w dalszej części recenzji.
Connor, Kara, Markus
Detroit: Become Human powraca do stylu znanego nam z Heavy Raina, a więc przyjdzie nam poznać i przeżyć historię nie jednego, a trójki bohaterów. Z początku wydają się oni całkowicie niezależni od siebie, każdy ze swoją opowieścią i zupełnie innymi problemami w życiu. Zdaje się, że jedyne co łączy te trójkę, to miasto, w którym żyją. Futurystyczne Detroit trudno nazwać utopią, wzrost popularności androidów sprawił, że dużym problemem stało się bezrobocie. Kiedy ludzie zaczęli tracić domy, kogoś trzeba było obwinić. W mieście narastają strajki, a ludność coraz bardziej się podburza. Każda z postaci odczuwa tego konsekwencje w inny sposób.
Connor, którego poznajemy pierwszego, jest chyba najbardziej różniącym się od reszty bohaterem.
To najnowszy model policyjny, którego cechuje absolutne oddanie misji. Nie zraża go nawet widoczna od samego początku niechęć okazywana przez jego współpracowników. Maszyny przewyższają zwykłego policjanta niemal pod każdym względem, niedziwne więc, że zamiast przydatnego narzędzia, większość traktuje je raczej jako potencjalne zagrożenie dla swojej posady. Możemy to dostrzec, kiedy Connor zostaje asystentem Hanka Andersona, porucznika badającego sprawę namnażających się wadliwych androidów – defektów. Anderson nie ukrywa swojej nienawiści do androidów. Co gorsza, oprócz pobudek takich, jak cała reszta komisariatu, zdaje się mieć osobiste powody by szczególnie za nimi nie przepadać. Historia Connora to częściowo znany i sprawdzony scenariusz dwóch niepasujących do siebie osób, które zostają zmuszone by ze sobą pracować. Od tej dwójki możemy się więc spodziewać wielu zabawnych momentów i ciągłej akcji. Zwłaszcza, że Hank to raczej porywcza osobowość. To od naszych decyzji zależy, czy praca duetu będzie przykrym obowiązkiem i ciągłą awanturą, czy uda im się znaleźć wspólny język. A w międzyczasie nie możemy zapominać o tym co ważne, opowieść Connora nadal pełna jest poważniejszej rozgrywki, trudnych wyborów i istotnych decyzji.
Pierwszy raz przejmujemy kontrolę nad Karą kiedy jeszcze znajduje się w sklepie z androidami CyberLife. Przez pomieszczenie przewijają się dziesiątki osób, jednak szczególnie zainteresowany naszą bohaterką jest mężczyzna o dość, nazwijmy to, nieprzyjaznej aparycji. Szybko okazuje się, że owe zainteresowanie nie bierze się znikąd. Ten postawny mężczyzna o imieniu Todd wcale nie rozważa zakupu, a chce jedynie odebrać reklamowany wcześniej produkt. Sytuacja robi się już tylko bardziej niepokojąca kiedy salonowy sprzedawca próbuje dopytać co dokładnie mogło być przyczyną urwanej ręki i rozległych uszkodzeń z powodu których oddano androida. W domu szybko znajdujemy na to odpowiedź. Todd to jedna z osób traktujących nowoczesnych pomocników jako bezmózgie narzędzia. Bezpodstawne wykonywanie poleceń właściciela to jedno z ich zadań, ale połączone ze stałą presją i znęcaniem, a także regularnym przyglądaniem się jak mężczyzna podobnie traktuje własną córkę szybko odcisnęło swoje piętno na Karze. Bohaterka zaczęła odczuwać emocje, stała się jednym z początków fali defektów. To, czy stanie się początkiem rewolucji zależy już od nas. Historia Kary jest z pewnością tą najbardziej emocjonalną.
Markusowi zdecydowanie powodzi się najlepiej, spełnia się jako opiekun swojego właściciela, Carla Manfreda – cenionego na całym świece, nieco ekscentrycznego malarza, który na starość stracił władze w nogach. Ten z kolei traktuje go jak syna, uczy malować i wprowadza w świat muzyki oraz literatury. Wierzy, że każdy android posiada swoją osobowość i każdego dnia stara się ją rozwijać. Obaj żyją w ze sobą w idealnej harmonii i nic nie zapowiada by miało się to zmienić. A więc jak na prawdziwą powieść akcji przystało, coś jednak się zmienia. Markus zostaje gwałtownie oderwany od sielankowego życia. Cudem przeżywa, a nowe doświadczenia pokazują mu prawdziwy obraz świata i sprawiają, że się przebudza. Choć nie jest pierwszym defektem, to on w przyszłości stanie się jedną z ważniejszych postaci androidowego renesansu. Opowieść Markusa jest najbardziej epicka i filmowa ze wszystkich.
Kampania każdego bohatera porusza nieco inne wątki i przedstawia różne dylematy. Sądzę, że dzięki takiej rozpiętości wszyscy gracze będą w stanie utożsamić się z którąś postacią, pokazuje to zresztą ankieta pytająca o to, kim grało się nam najprzyjemniej. Podczas gdy ja ją wypełniałem, cała trójka dzieliła się głosami mniej więcej po równo. Warto też zaznaczyć, że mimo aż trzech osobnych historii twórcom udało się sprawić by żadna nie odstawała od drugiej. Z pewnością każdy z nas szybko znajdzie swojego ulubieńca, jednak nie oznacza to, że reszta rozgrywki będzie nas nudzić. Każdy wątek pełen jest polotu i akcji, a dodatkowo początkowo pozornie odległe wątki przeplatają się ze sobą i łączą w satysfakcjonującą całość. W moim przypadku najbardziej zajmującym okazał się Connor. Momenty, w których przejmujemy nad nim kontrolę wspominam zdecydowanie najlepiej.
Przejmujemy kontrolę nad androidem
Każdy, kto wcześniej miał okazję zagrać w którąkolwiek produkcję Quantic Dream, będzie w Detroit: Become Human czuł się jak w domu. Rozgrywka to ten sam styl „interaktywnego filmu przygodowego”. Mamy więc ustawiony wcześniej przez twórców punkt widzenia i choć kamera jest nieruchoma, to nie brakuje bardziej dynamicznych momentów. Dodatkowo w każdej lokacji została nam udostępniona możliwość przełączania się pomiędzy dwoma ujęciami. Równie typowo dla gier francuskiego studia, wszelkie akcje wykonujemy ruchami prawego analoga. Trzeba jednak wspomnieć, że porzucony został kulejący system zaimplementowany wcześniej w Beyond: Dwie Dusze. Gracz musiał domyślać się jaki ruch wykonać na podstawie ruchów postaci i położenia przedmiotów. Teraz jest to dużo bardziej przejrzyste – wskazówki pojawiają się na ekranie w formie małych obrazków.
Dwie bolączki systemu sterowania, które możemy wyróżnić to Tryb Umysłu i, klasycznie już dla tego rodzaju gier, Quick Time Events (QTE). Tryb Umysłu (czyli zatrzymanie czasu, wyróżnienie obiektów, których możemy w jakiś sposób użyć oraz wyszczególnienie celów misji) usłyszał wiele negatywnych głosów zarzucających mu głównie rujnowanie imersji czy ogólnej dynamiki rozgrywki. Podczas gdy mogę zrozumieć, że ciągłe zwalnianie rozgrywki może negatywnie wpływać na jej tempo, bo jednak kamera w tym trybie mogłaby poruszać się nieco szybciej, to całkowicie nie rozumiem zarzutów dotyczących imersji. Nie możemy przecież zapominać, że nasi bohaterzy to androidy! Co za tym idzie, skanowanie pomieszczeń i przedmiotów zajmuje im prawdopodobnie mniej niż pół sekundy. Zatrzymanie czasu na moment rozpoznania otoczenia jest więc nie tylko dobrze wytłumaczalne, ale dodaje realizmu i wzmaga poczucie wyższości naszej postaci nad ludźmi.
Quick Time Eventy od zawsze były jednym ze źródeł narzekania na dzieła francuskich twórców. Ich zbyt częste rozmieszczenie stało się nawet swojego rodzaju internetowym żartem. Jednak i w tym przypadku mogę tylko częściowo zgodzić się z głosem graczy. Bo o ile rzeczywiście mogłyby się one pojawiać nieco rzadziej, to nie uważam, że przedstawianie zwykłych czynności z ich pomocą jest czymś złym. Najczęściej przywoływanym przykładem jest mycie naczyń z użyciem panelu dotykowego czy konieczność wykonania ruchu analogiem przy każdym otwieraniu drzwi. Sądzę, że w wielu przypadkach konieczność udziału gracza przy wykonywaniu tak trywialnych zadań służy budowaniu napięcia. Jest to dobrze widoczne przy wspomnianej scenie mycia naczyń. Nasza czujność zostaje uśpiona nużącą czynnością by następujące potem przyśpieszenie akcji uderzyło w nas jeszcze bardziej. Poza tym, byłoby to dziwne gdyby podczas rozgrywki nagle odbierano mi kontrolę nad bohaterem po to, żeby automatycznie np. otworzyć drzwi. Osobiście wolę stale czuć, że to ja steruje swoją postacią, nawet jeśli oznacza to każdorazowe używanie pada przy ciągnięciu za klamkę.
Nie do końca za to spodobała mi się walka przy użyciu QTE. Nie zrozumcie mnie źle, była jak najbardziej satysfakcjonująca i efektowna w odbiorze – nie mogłem się jednak pozbyć wrażenia, że musiałbym się bardzo postarać by którąś przegrać. Pojedynki mogłyby po prostu być minimalnie większym wyzwaniem.
Nasze wybory i ich konsekwencje
W Detroit: Become Human zdecydowano się na pełną transparentność możliwych wyborów i ich konsekwencji. Nie uświadczymy więc zawodu znanego niektórym na przykład z The Walking Dead od Telltalle, w którym to wszystkie pozornie emocjonujące i trudne decyzje na koniec okazywały się mało lub nic nieznaczące, a sama gra dzieliła się tak naprawdę jedynie na dobrą i złą ścieżkę. Tutaj, pod przejściu każdego etapu, możemy przyjrzeć się drzewku decyzji. W prosty sposób przedstawione zostały wszystkie drogi, które możemy obrać. Każdy wybór prowadzi do następnego, odblokowuje nowe możliwości lub skutkuje większym wydarzeniem. Co istotne, z poziomu menu możemy w łatwy sposób wrócić do interesującego nas fragmentu historii i wybrać inną niż wcześniej opcję. Dzięki temu po przejściu gry nie musimy zastanawiać się „co by było gdyby”. Procentowy wskaźnik informuje nas ile z dostępnych wariantów odkryliśmy, a dodatkowo motywują punkty przyznawane za każde nowe odblokowanie. Potem możemy wymienić je na koncepcyjne arty, soundtracki i inne bonusy.
![](https://www.techkiller.pl/wp-content/uploads/2018/06/Detroit_-Become-Human™_20180618144904.jpg)
Detroit: Become Human™_20180618144904
A jak te rozległe drzewka mają się do właściwej rozgrywki? Otóż okazuje się, że ich nieraz skomplikowany wygląd i łączenia na wielu płaszczyznach rzeczywiście mają swoje przełożenie na grę. A więc dylematy nie tylko wyglądają na trudne, ale też mają swoje realne odzwierciedlenie na naszych bohaterach. Kilka razy, kiedy wydarzenia nie potoczyły się dokładnie tak, jak bym sobie tego życzył, zdarzyło mi się przeglądać puste pola schematu i zastanawiać, co mogło się stać w inny sposób.
Ciężko jest mówić o tym aspekcie Detroit nie narażając nikogo na znaczące spoilery. Chyba najlepiej powiedzieć po prostu, że gra napakowana jest wyborami do granic możliwości. Pojawiają się one praktycznie od pierwszych minut rozgrywki i już wtedy niemal każda sytuacja rozwiązana może być użyciem którejś z alternatywnych ścieżek.
Twórcom udało się też ustrzec sztuczności, która tak często pojawia się w produkcjach tego typu. Nie ma więc gwarancji, że każda decyzja od razu ujawni swoje konsekwencje. Do teraz pamiętam, jak po jednym z końcowych etapów zobaczyłem całkiem sporą gałąź schematu, której nie udało mi się odblokować. Okazuje się, że o odblokowaniu tej ścieżki wydarzeń decydowały nasze działania jeszcze z samego początku opowieści. Myślę, że daje to dobry obraz zawiłości fabuły i tego, jak wiele pracy zostało włożonej w napisanie Detroit.
Macki konsekwencji sięgają na tyle głęboko, że nasze akcje decydować mogą nawet o życiu naszych bohaterów, nie tylko postaci niezależnych. Kara, Connor i Markus – każdy z nich może przeżyć lub nie i zależy to tylko od nas. Nic nie stoi na przeszkodzie by prawie na samym początku zezłomować całą trójkę androidów, i taka ewentualność ma przygotowane swoje zakończenie.
Jak wygląda i brzmi futurystyczne miasto?
Quantic Dream od czasu, kiedy zaczęło wydawać gry na konsole Playstation, nie zawodzi pod względem grafiki. Ich exsclusivy zawsze wyznaczały pewien standard i wykorzystywały niemal do końca możliwości konsoli. I nie inaczej jest w przypadku Detroit: Become Human. Tytułowe miasto naprawdę zachwyca wyglądem. Fotorealizm nie zawodzi i dostarcza przyjemnych wrażeń. Może i sceny zapierające dech w piersiach nie pojawiają się co dwa kroki, ale całość jest miła i zwyczajnie sprawia, że nie mamy problemów z „wczuciem się” i odbiorem historii. Zresztą dodatkowo pomaga w tym fakt, że metropolia tętni życiem. Podczas kilku okazji, kiedy możemy swobodnie się po niej poruszać odnosi się wrażenie, że każdy zajęty jest swoimi sprawami. Ludzie biegną do pracy, widoczne w każdym kącie androidy wykonują polecenia swoich panów, a gdzieniegdzie zbierają się małe grupki protestujących przeciwko nim osób. Wrażenie żywego świata potęgują kanały telewizyjne i magazyny, które rozsiane w różnych miejscach pełnią funkcje znajdziek. Możemy dowiedzieć się z nich o problemach, z którymi zmaga się społeczność tych czasów czy śledzić na bieżąco rozwój zapowiadającego wielką wojnę konfliktu o Arktykę.
Obraz Detroit z 2038 roku i jego ulice pełne autonomicznych samochodów są przekonujące. Jeśli jednak chodzi o kwestie wyglądu gry, to twarze bohaterów są tym, co zasługuje na największą uwagę.
Inwestycja w motion capture i profesjonalnych aktorów zdecydowanie się opłaciła. Francuzi wyznaczyli nową jakość mimiki w grach. Twarze nie tylko więc wyglądają realistycznie, ale tak też się poruszają. Dzięki temu emocje nie muszą być teatralnie przerysowane, a raczej mogą być pokazywane nawet najdrobniejszymi ruchami brwi, ust czy zmarszczonym czołem. Gigantyczne wrażenie zrobił na mnie moment, w którym nasz bohater z pewnej grupy osób musiał wskazać winnego. Jak zwykle dostępne były różne opcje – mogliśmy zastraszyć podejrzanego lub marnować czas na słowne przekonywanie. Ale prawdziwie spostrzegawczy zrobili użytek z widocznych wskazówek mowy ciała. Okazuje się bowiem, że przez niecałą sekundę przy rozpoczęciu przesłuchania na twarzy rzeczywiście winnego dostrzec można było coś w rodzaju nerwowego tiku. Sygnał był na tyle subtelny, że żadna inna produkcja nie byłaby w stanie przedstawić tej sytuacji na podobnym poziomie.
Realizm postaci i odwzorowanie ich twarzy z pewnością pozytywnie wpływa na odbiór rozgrywki. Ale tak jak wspomniałem na samym początku jest też przyczyną tego, że polskiej wersji językowej daleko do poziomu reprezentowanego przez oryginał. Dubbing naszych rodaków jest zrealizowany całkiem nieźle, kwestie nie brzmią sztucznie i nawet miło się go słucha. Jednak nie zmieniając języka na angielski czułem jakbym zwyczajnie marnował całą pracę wykonaną przez twórców. Słowa zupełnie mijające się z ruchem ust skutecznie umniejszają nawet tak dobrze przedstawionej mimice jak ta w Detroit.
Od dubbingu płynnie możemy przejść do pozostałych kwestii udźwiękowienia. Tutaj już do samego końca raczej nie ma do czego się przyczepić. Dźwięki wszystkiego co nas otacza nagrane zostały po prostu dobrze, a soundtrack, choć po ukończeniu gry pamiętam jedynie jeden utwór, również nie ma być za co skrytykowany. Dodatkowo na plus zaliczyć można to, że muzyka zmienia się w zależności od tego, którym bohaterem akurat gramy. Czuć, że przy każdej opowieści inspiracje były inne, za każdą odpowiada zresztą inny kompozytor.
Podsumowanie
Detroit: Become Human to świetna gra. Mało tego, to najlepsza gra jaka kiedykolwiek została stworzona przez studio Quantic Dream. Drobne niedociągnięcia i wady gameplayowe, które nadal nie zostały całkowicie usunięte skutecznie przysłania historia. Historia z niesamowitym klimatem i ciekawie przedstawionymi problemami, z którymi w przyszłości może zmagać się ludzkość. Pełna emocji i zahaczająca o istotne kwestie natury moralnej, ukazująca dylematy pojawiające się wraz z rozwojem technologii.
Najnowsze dzieło Davida Cage’a to nadal nie gra dla wszystkich. Jej specyfika nie wszystkim przypadnie do gustu, ale jeśli nie czujecie obrzydzenia na myśl o nieco bardziej oskryptowanej rozgrywce lub mieliście okazję zagrać w którąś z poprzednich produkcji, to na pewno będziecie się dobrze bawić przy Detroit. Oddana graczom opowieść aż kipi emocjami i nie wiem kiedy komuś innemu uda się wydać coś równie unikalnego. W tej manii kopiowania, której zdaje się ulegać duża część świata gier Detroit jest na pewno miłą odmianą.