Recenzja: Where the Water Tastes Like Wine, czyli podróż przez Stany Zjednoczone

Zawsze uwielbiałem eksplorację. Lubiłem spotykać w tawernach bardów i poznawać ciekawe opowieści, rozmawiać z podróżnikami i słuchać fascynujących historii, które im się przydarzyły. Dlatego też w momencie, w którym dowiedziałem się o istnieniu Where the Water Tastes Like Wine, wiedziałem, że będzie to gra dla mnie. I muszę wam powiedzieć, że nie zawiodłem się.

But I would walk 500 miles, and I would 500 more…

Where the Water Tastes Like Wine to gra wyprodukowana przez powstałe w 2014 roku studio Dim Bulb Games, którego założycielem jest Johnnemann Nordhagen, znany m.in. z BioShock 2 i Gone Home. Wcielamy się tutaj w podróżnika, który podróżuje po Stanach Zjednoczonych i zbiera opowieści. Brzmi nudno? Całkiem możliwe. Jeśli nie jesteście fanami spokojnych gier, a cenicie sobie ciągłą akcję, to z pewnością nie jest to gra dla was. Jeśli jednak wolicie niespieszną eksplorację, to będziecie się tutaj czuli jak ryba w wodzie. Świat przedstawiony w grze aż kipi od klimatu amerykańskiego folkloru z lekką domieszką surrealizmu. Poznajemy historie zwykłych ludzi, zarówno te romantyczne i wesołe, jak i tragiczne i pesymistyczne. Jeśli kiedyś marzyliście o tym, by wybrać się pieszo z Nowego Jorku do Los Angeles, to teraz macie ku temu okazję.

On the first part of the journey I was looking at all the life…

Gra przedstawiona jest w grafice trójwymiarowej, z elementami dwuwymiarowymi. Oprawa graficzna jest trochę kreskówkowa, co nadaje klimatu produkcji. Do tego wszystkiego dochodzi wspaniała oprawa dźwiękowa. Zarówno fenomenalna muzyka w gatunku bluesa, country, czy jazzu, za której wykonanie odpowiada Ryan Ike, jak i świetna narracja, w której główną rolę odgrywa Gordon Matthew Sumner, czyli Sting, wcielający się w postać Wilka. Występują tu również inni aktorzy z doświadczeniem w podkładaniu głosu postaciom w grach, tacy jak chociażby Cissy Jones (Firewatch), Dave Fennoy, Melissa Hutchison (oboje The Walking Dead: A Telltale Game Series) lub też Kimberly Brooks (Mass Effect). Całość wydana jest w pełnej angielskiej wersji językowej, więc niestety, biorąc pod uwagę wagę historii, to osoby, którym język obcy sprawia trudności, mogą być zawiedzione. Poniżej znajdziecie cudowny soundtrack z gry.

Sweet home Alabama, where the skies are so blue…

Eksploracja świata to była sama przyjemność. Spotykałem się z każdego rodzaju opowieściami, niektórymi bardzo ciekawymi, a innymi nudnymi, których pewnie nikomu bym nie opowiadał – jak to w życiu. Poznane historie opowiadamy innym spotkanym przez nas wędrowcom, a oni opowiadają nam ich własne. Spotkać można tu bardzo ciekawych ludzi. Człowieka, który stracił brata na wojnie i który nie widzi sensu w życiu, Indiankę, która nie ma domu i podróżuje po świecie. Dziecko, które uciekło od rodziców lub też zwykłe osoby, które chciały poznawać świat. W zależności od charakteru i losów tych postaci będą oczekiwać, że opowiemy im inne rodzaje historii. Można wprawdzie opowiedzieć coś innego, ale jeśli nie będzie to to, czego oczekiwali, to nie polubią nas aż tak bardzo, przez co nie będą się przed nami aż tak otwierać. Jeśli opowiemy im smutną historię, to opowiedzą coś smutnego, ale możliwe jest, że najciekawsze ich historie to te wesołe i wtedy musimy opowiedzieć im wesołą. Jedni będą chcieli od nas smutnych historii, inni ciekawych przeżyć, na jakie z pewnością natrafiliśmy podczas naszej wędrówki, a inni będą chcieli optymistycznych słów, dzięki którym poczują się lepiej. Szczerze mówiąc, to z tymi ostatnimi miałem największy problem. Czasami zdarzało się, że historia, która według mnie jest optymistyczna, według rozmówcy była wymyślona lub nie aż tak pozytywna. Większość przeżyć, jakie spotkałem, było właśnie pesymistycznych, a nawet historie, które mogłem prowadzić do optymistycznych, prowadziłem do negatywnych, więc potem starałem się szukać optymizmu w historiach, w których nie widziałem nic dobrego. Rzadko kiedy wychodziło, ale zmuszało to do refleksji i chyba właśnie jest to ta cecha, za którą tak bardzo polubiłem tę grę. Zawsze szanuję produkcje, które stawiają na opowiedzenie historii z głębszym sensem, i właśnie tak jest tutaj.

Carry on my Wayward Son…

Kilka słów o tym, jak sama rozgrywka przebiega. Jak już wspomniałem, gra przedstawiona jest w grafice trójwymiarowej z elementami grafiki 2D. Sama interakcja z innymi ludźmi lub przedmiotami jest przedstawiona w formie tekstów, co pewnie już zauważyliście na screenach. Świat przemierzamy pieszo, co ma swój klimat, ale też pewną wadę. Możliwe, że taką, która miała nadać atmosfery, ale nie zawsze jest to dobrym rozwiązaniem. Postać chodzi bardzo wolno. Może chodzi o to, by wierniej odzwierciedlić ogrom świata, ale czasem wkurzało to, że ma się wielki obszar do przejścia, by znaleźć historię, a czasem trzeba zupełnie zboczyć z trasy, kiedy okazuje się, że nic ciekawego po drodze się nie znajduje. Można wprawdzie złapać autostop, ale z jakiegoś powodu auto zawozi nas do najbliższego dużego miasta, pomijając te mniejsze. Kolejną z form transportu jest kolej, jednak w jej przypadku transport jedynie na duże odległości ma sens. Minusem jest też mapa. Nie wiem dlaczego, ale nie są na niej zaznaczone miasta. Trudno przez to trafić do konkretnej miejscowości, nie mając nawet pewności, czy występuje w grze. Brakuje mi również kompasu, aby wiedzieć, czy zmierzamy w dobrą stronę, chociaż to da się uzasadnić. Aby jakoś przetrwać, należy również zbierać pieniądze, za które można kupić sobie bilet na kolej, jedzenie lub też materiały, by przetrwać noc. Szkoda jednak, że nie ma jakiegoś paska stanu informującego o tym, na ile starczy jeszcze jedzenie, ponieważ często łapał mnie głód ,gdy już wyszedłem z miasta, a pieniędzy w grze jest ciągle mało, i nie mogłem sobie pozwolić na kupno na zapas.

There is a house in New Orleans. They call it Rising Sun…

Trochę już na początku wspomniałem, że opowieści możemy kształtować w stronę różnych rozwiązań. Była jedna sytuacja, UWAGA SPOILER, w której miałem do wyboru pozwolić pewnej osobie zabić się w imię miłości lub iść za nią i ją powstrzymywać. Pierwsze dałoby mi opowieść romantyczną, jakiej jeszcze nie miałem, a drugie opowieść smutną i pesymistyczną, których miałem już bardzo dużo. Jest to jeden z wyborów, które gra stawia przed graczem. KONIEC SPOILERA. Często myślałem dłuższą chwilę, zanim zdecydowałem, jak zareagować na daną sytuację, ponieważ wiedziałem, że nie będzie dało się tego już cofnąć. Ponadto poznawane historie z czasem rosną w siłę, jeśli usłyszymy je od kogoś innego. Jak to zawsze bywa w wiadomości poznawanej metodą głuchego telefonu, jakiś jej fragment będzie inny. Dzięki temu historia jest ciekawsza i przy następnym spotkaniu przy ognisku może wywołać lepszy efekt. Jest jednak jedna wada. Brakuje jakiegoś dziennika, w którym wszystkie historie byłyby chociaż pokrótce opisane. Albo jest to niedopatrzenie twórców, albo przecenienie graczy, którzy mieliby wszystko zapamiętywać. Historii w tej grze jest tak wiele, że jest to jednak niemożliwe.

 

What have I become, my sweetest friend?

Where the Water Tastes Like Wine to jedna z najciekawszych gier, z jakimi miałem do czynienia w ciągu ostatnich lat. Z pewnością będzie to kandydat do tytułu niezależnej gry roku oraz do jednej z najlepszych narracji w grach. Czy jednak jest to gra idealna? Nie. Mapa mogłaby być dokładniejsza, postać mogłaby chodzić szybciej, a historie mogłyby być chociaż pokrótce opisane. Brakuje również polskiego tłumaczenia, co wprawdzie mnie nie sprawiało problemów, ale nie zdziwię się, jeśli wiele osób przez to pominie tę produkcję. Mimo wszystko polecam z całego serca chociażby z powodu Stinga, cudownej muzyki i fenomenalnego klimatu folkloru amerykańskiego.

 

Plusy:

 

Muzyka
Narracja
Klimatyczne opowieści
Zmusza do refleksji
Zachęca do eksploracji

 

Minusy:

Postać chodzi zbyt wolno
Brak zapisanych historii
Brak polskiej wersji językowej

 

Ocena: 8+/10

 

Dziękujemy firmie GOG.com za dostarczenie klucza recenzenckiego.

Podziel się ze znajomymi: