Autorski styl twórczy, czyli dlaczego nie czekam na grę Cyberpunk 2077
Kreatywność. Styl. Maniera. Te słowa sprowadzają się do pewnego ciągu czynności jakie człowiek wykonuje co odróżnia go od drugiego człowieka. Oczywiście kreatywność wydaje się być tu bardziej nie na miejscu, jednak łączy się z poprzednimi. Bo nie ma co ukrywać, że po zachowaniu możemy czasami poznać lub przypomnieć sobie z jakim człowiekiem mamy do czynienia, jak chociażby lubiany przez memkulturę „Zbyszek zjarany”. My jednak w tym momencie skupimy się na schematach, które istnieją w procesie twórczym gier komputerowych, i chodź po tytule już pewnie wiecie że będę mówił sporo o Wiedźminie i redańczykach, tak odnosić się będę również do kilku innych tytułów. A więc…
Ubisoft jako firma używa wiele różnych, powtarzających się schematów w swoich produkcjach. Nic dziwnego, korporacja musi jakoś zarobić a pracownicy mieć na chleb w redakcji, jednak w poprzednim moim artykule – mocno depresyjnym swoją drogą – ująłem to tak, że twórcy powielając schematy sami pod sobą dołki kopią kierując się wyłącznie chęcią łatwego i szybkiego zysku bez potrzeby kumulowania ciężkiej i długotrwałej pracy. I co mamy w efekcie? Za wikipedią sama główna seria Assassin’s Creed ma dziesięć części. Pamiętam czasy kiedy pomykało się altairem na swoim koniu między miastami albo po dachach miast, robiąc wtórne questy – które mimo wszystko, mnie bawiły, cud. Mechanika walki schematyczna i powtarzalna, jak również mało wymagająca w tamtym czasie, również potrafiła przyciągnąć mnie na dłużej. Po altairze był Ezio, Florencja i schemat się powtarzał, i chodź fabularnie gra biła na głowę jedynkę, to mogłem ją ująć w jednym zdaniu „lekko zpatchowana jedynka”. I bym nie skłamał. Idealnie takie same skrypty i animacje skakania po dachach, te same sekwencje walki na miecze, mogli to zrobić i zrobili – wykorzystali system już posiadany i po prostu wrzucili go w nowy zestaw assetów grafik i tekstur. I jakoś w tym momencie odechciało mi się grać w gry z tej serii. Raz że ta wtórność mnie już przestała bawić, bo to nie mmo jest, a po drugie, i oczywiste, było jeszcze wiele innych gier na rynku, a także innych serii konkretnych tytułów. Jak znane i lubiane Grand Theft Auto, będące typem gry GTA – znaczy, oficjalnie jest to sandbox, ale tak w sumie się przyjęło że GTA było pierwowzorem, które inni zaczęli kopiować. No i mamy znów kolejną serię i kolejne schematy produkcji gdzie gta nam się podoba, a te same schematy w innych grach mnie się już nie podobały bo „to nie gta”. Król jest jeden.
element (prawie) każdego nowego asasyna – parkour po dachach
A co mamy w czasach obecnych, kiedy jego twórcy odpuścili sobie produkcję po sukcesie GTA Online będącym dodatkiem do GTAV? Wydaje mi się że nic, będą tylko kolejne, coraz prostsze powielane schematy, a skoro sam jeden z głównych producentów – Leslie Benzes – odszedł z firmy, to coś musi być na rzeczy. Bo, paradoksalnie, widząc schemat w ciągu gier, możemy z dużym prawdopodobieństwem określić co będzie w kolejnej grze i jak będzie się zachowywało. A to wszystko tylko patrząc na poprzednie osłony cyklu.
Hajs z online dlc ważniejszy od cyklu. Deal with it CJ
Upadł książę Persji, upadnie kiedyś bractwo asasynów, upadnie też zuchwała kradzież samochodu. Wybacz CJ, nic nie może wiecznie trwać…
I tu możemy przejść do sedna sprawy. Jak sami widzicie, wypalenie może czekać na każdego, każdy cykl można zarżnąć, a każdą grę przewidzieć, bo im więcej schematów przeszło przez twoją głowę, tym mniej cię może coś zaskoczyć bo podchodzisz już o wiele bardziej schematycznie, przez pryzmat schematów już raz zapamiętanych w twojej głowie. Ostatecznie więc, moja, albo i może wasza pamięć była by jednocześnie zaletą, jak i wadą. Uff, powiedziałem to. I niech każdy sam sobie wyciągnie z tego wnioski.
Wiedźmin przeszedł długą drogę i sporą metamorfozę od prostej gry robionej w cztery osoby za którą autor wziął pieniądze z góry by nie mieć do czynienia z tym potworkiem, przez pierwszą, całkiem dobrą część przygód wiedźmina o białych włosach i bladej cerze. By jednak ułatwić naświetlenie tematu, zaczniemy od mechaniki, bo jest tego mniej.
Przeskok ze zmodyfikowanego silnika Aurora, na którym wcześniej działał Neverwinter Nights, wyszedł wiedźminowi drugiemu na dobre. W jedynce poruszanie się było sztywne, bardziej jak faktycznie przerobiona na szybko gra RPG z rzutu izometrycznego. Do tego kolekcjonowanie kart z kobietami nie było specjalnie interesujące, a cała walka sprowadzała się do klikania w odpowiednim momencie myszką, pamiętając by kursor znajdował się na przeciwniku.
W zasadzie przeskok był tak duży że cała robota w mechanice z jedynki została odrzucona. Oczywiście gra to nie tylko mechanika, ale o tym później 🙂 .
W drugiej części, redańczycy wydając fortunę na stworzenie własnego silnika graficznego, usprawnili wiele elementów, jak chociażby walkę, która inaczej wyglądała już z ludźmi a inaczej z potworami. O ile nadal sprowadzała się do klikania w model przeciwnika, to o wiele więcej zależało od krążenia dookoła przeciwnika, uników w bok i dookoła niego, czy wykorzystywanie okazji i luk w zaprogramowanej przez twórców rutynie. Jak chociażby krabopająk, który na poziomie trudności wyższym niż łatwy miał dosyć wąskie pole w które trzeba było trafiać mieczem – w innym wypadku nastąpiła zwykła animacja jak przy zblokowaniu/odbiciu ciosu i Geralt na sekundę lub dwie był wrażliwy na atak. I o ile nie uciekliśmy gdzieś skokiem w bok – było po nas. Do tego eliksiry, czyli zestaw boostów postaci o ograniczonej zasadzie działania i toksyczności uniemożliwiającej nam wypicie więcej niż dozwolone maksimum eleksirów. W dwójce oczywiście doszły też petardy, które w sprawny sposób pozwalają wiedźminowi zadawać obrażenia na odległość, lub nawet łączyć ze znakami, jak smoczy sen ze snakiem igni. Jakby co to, nie próbujcie tego w domu.
Trójeczka to kolejny oddech świeżości, ale widać już pewną rutynę w mechanice. Poruszanie się jest jeszcze bardziej usprawnione, postać miękko zmienia kierunki, skacze, pływa, nurkuje, turla się. Nadal mamy rozdział walk na ludzi i potwory, ciosy tych pierwszych możemy kontrować i parować, ciosy tych drugich możemy już tylko unikać. Ale tutaj, w trójce, tak jednak świetnej i dopracowanej – widać już bardziej rutynę i zadyszkę. No bo w zasadzie, oprócz kuszy, całej serii potworów do zarżnięcia, otwartego świata i płotki – to gra, jest tylko z patchowaną dwójką. Oczywiście łatek i dodatków jest sporo, ale to nadal tylko poprawki kosmetyczne. No bo patrzcie, konia mamy do ułatwiania sobie podróży – ale tak samo do tego służą drogowskazy, czyli z punktu widzenia mechaniki, „stacjonarne punkty teleportacji z miejsca na miejsce”. Do tego bez zmian są eliksiry, bo i czego się spodziewać, petardy i kusza, która chyba wrzucona była tylko po to by na siłę rozszerzyć mechanikę. W końcu zawsze możemy zmieść gryfa z nieba za pomocą znaku Aard, więc po co nam jeszcze kusza, jak nie do zabawy, to ja nie wiem. Do tego stylistyka wiedźmińskich zleceń, i różnorodność potworów, które na najtrudniejszym poziomie potrafią napsuć krwi, kiedy jednym ciosem na plecy zabierają cały pasek życia i trzeba zaczynać od nowa. Wszystko to składa się na obraz mechaniki trzeciego wiedźmina, w którego można grać wielokrotnie, po prostu bawiąc się grą.
Fabularnie jednak seria wiedźmina mimo mnogości historii jest o wiele bardziej schematyczna niż mechanika. Od przynieść, podaj, pozamiataj, po proste motywy zemsty i utraty pamięci. Do tego mamy jeszcze te słynne, zawarte w sloganach reklamowych DYLEMATY MORALNE. Czyli decyzje kto ma przeżyć a kto zginąć czy po czyjej stronie stanąć kiedy każdy ma rację, albo czy stać z boku i robić swoje. Jednak układ zadań sprawia że jesteśmy w stanie domyślić się zakończenia, jednego, albo kilku. I w momencie kiedy każde możliwe zakończenie jesteśmy w stanie przewidzieć, to nie jest ono wstanie nas zaskoczyć, więc co za tym idzie, kontakt z grą się rwie, gdyż zaczynamy tylko samą grę odgrywać, z punktu do punktu, a nie przeżywać spontanicznie. Smutne to trochę, bo zwłaszcza to widać w postaciach, które mogą przeżyć lub zginąć dzięki nam. O ile taka księżniczka Adda faktycznie może przeżyć, to w drugiej części jest tylko jednozdaniowa wzmianka, która o niczym wielkim nie decyduje, a Talar, którego możemy zabić w jedynce, a którego uznają za żywego w trójce nadal istnieje tylko po to byśmy w ramach dylematu mogli decydować o jego życiu i śmierci. Za to już ratowanie Foltesta w części pierwszej tak przed złym wielkim mistrzem, jak i w końcowej animacji przed królobójcą, kończy się tym że w drugiej części ginie na początku rozgrywki. Z Henseltem jest tak samo, jeśli w drugiej części darujemy mu życie, to w trzeciej i tak oficjalnie jest trupem, jak Zygfryd z Denesle, który może być naszym sojusznikiem w pierwszej i drugiej części, a w trzeciej padł trupem na froncie z Nilfgaardem. Dlaczego więc twórcy częściej uśmiercają własne postaci? Moim skromnym zdaniem – bo tak jest łatwiej. Ot, tyle. Nie trzeba się martwić wiązaniem linii fabularnej kilku gier, tylko uśmiercasz postacie i tworzysz kolejną produkcję z niezależną, odrębną linią fabularną. Jednak te kwestia fabularne mówiące o życiu i śmierci też są pewnymi schematami, jak widzimy po innych grach czy chociażby dwójce i trójce.
No bo skoro w Dzikim Gonie, decydujemy o życiu lub śmierci większości ważnych bohaterów, w tym królów i cesarza, a także być albo nie być postaci najbliższych bohaterowi, to możemy założyć że to samo będzie w części kolejnej. Ba, i to niezależnie czy będzie to kolejny wiedźmin po Cyberpunku czy sam Cyberpunk. No bo skoro ratujemy bohatera, w dwójce, tylko po to żeby zginął w trójce – to w dalszym ciągu może być to samo? Ratujemy bohaterów z trójki, tylko po to by zginęli w czwórce, lub chwilę potem. A czemu redańczycy mieliby ich wszystkich uśmiercić? Bo mogą, bo tak prościej, bo to ich dzieło, a ty możesz go po prostu nie kupić. Wystarczająco proste.
Fajnie że żyjesz Foltest – i tak umrzesz, razem z Henseltem.
Tak więc, zakładając że kolejna część cyklu przygód zabójcy potworów by się ukazała, dla ułatwienia jej fabuły najprościej by było zabić wszystkie postacie, z dylematów z trójki. A daje nam to w tym momencie bezkrólewie totalne, żadnych cesarzy – wszędzie rady regencyjne i walka o najbliższą władzę… I upadek monarchii jako takich. A co za tym idzie rewolucje społeczne, kształtowanie się pierwszych kapitalistów i komunistów. Z braku potworów wiedźmini stają się zbędni, a w ramach rewolucji społecznych i wyrównywania szans, ludzie zwracają się przeciwko tym którzy mają większą władzę i umiejętności magiczne. No bo w sumie logiczne, kiedy jeden rodzi się zwykłym człowiekiem, a drugi rodzi się z umiejętnościami magicznymi – to już na starcie ten drugi ma łatwiej w życiu, i nie chodzi tylko o byciu wyżej w hierarchii, co fizycznie łatwiej. Coś podnieść, przestawić, wykrzesać ognia, albo odepchnąć przeciwnika? Nie ma problemu, jest magia. I w ramach rewolucji społecznych czarodzieje z wiedźminami skończą w muzeach – albo zginą w rzeziach lub specjalnie na nich nasłanych pułapkach, skrupulatnie przygotowanych. Rozwiązanie to wpadło mi do głowy dlatego że jest pełne kontrowersji, intryg i „czegoś co się dzieje”. A skoro jest proste i nie jest nudne, to prawdopodobnie właśnie tak mogłoby się w grze stać – rozbite na kilka rozdziałów oczywiście. Do tego mielibyśmy to co gracze w wiedźminie lubili najbardziej – a twórcy są z wiedźminem kojarzeni – czyli walka z potworami tak w ilościach grupowych jak i pojedynczych bossach.
Mamy więc do fabuły okres rewolucji społecznych, walki z potworami, ale niekoniecznie jako wiedźmin, który stałby się wrogiem ludzi, mamy wartką fabułę z dylematami moralnymi, mamy być może nowe typy potworów, napoje z dodatkowymi właściwościami, granaty o różnych efektach. Do tego broń miotającą… Czy może być to coś więcej… coś dziwnego, ciekawego i zarazem lekko przerażającego? Czy to możliwe że tak naprawdę kolejną częścią wiedźmina, będzie jednocześnie nowy flagowy tytuł redańczyków czyli Cyberpunk? Mi się to zaczyna układać. Redańczycy używają na pewno swojego autorskiego silnika RED, na którym siedzą już od dwójki, i którego prawdopodobnie nie odpuszczą – bo nie po to go robili, żeby go rzucić w kąt. Do tego będą robić tę nową grę, swoim stylem, jak i zaspokajać oczekiwania uczestników względem obietnic i poprzednich tytułów. Tylko oni zrobili grę, która w tak pięknym stylu kierowała fabułą wokoło zwykłego zabijania potworów, na różne sposoby. W tym momencie, czytając znowu wikipedię, to co mamy w dziale poświęconym Cyberpunkowi, dużo możemy znaleźć o mrocznym świecie bez perspektyw, czyli w zasadzie to samo co mieliśmy reklamowane w wiedźminie. Mroczność i pesymizm pozostanie bez zmian, styl produkcji fabuły także. Cybernetyka i wszczepy mogą zastąpić magię i wiedźmińskie mutacje, które w większej ilości pozbawiałyby człowieczeństwa i tworzyły potwora, który w następnej kolejności byłby celem ataków dla państowych pseudo wiedźminów, łowców bandytów, czyli sędziów. I w tym miejscu prawdopodobnie można oczekiwać jakiegoś easter egga, albo całego fragmentu w grze poświęconego znanej postaci jaką jest sędzia Dredd granego przez Sylwestra Stallone. Fajny film nawiasem mówiąc, polecam do obejrzenia.
Zamiast eliksirów będą narkotyki, zamiast petard wspomniane wyżej granaty. Zamiast kuszy pistolet, broń biała ukryta w wszczepach a wiedźmińskie miecze zastąpią pistolety i karabiny o odpowiedniej amunicji. Do tego kult agresji, śmierci, liczne napady i rozboje. W zasadzie to samo co mogliśmy oglądać w poprzednich grach redańczyków. Wydaje mi się że świat Cyberpunk’a został wybrany nie przypadkowo, a właśnie ze względu na podobieństwa do wiedźmina. Styl twórczy autorów, o których czytaliście już wcześniej, i w tym przypadku dałby o sobie znać, a my, nie dostalibyśmy ani nowej części wiedźmina, ani czegoś co by było całkowicie świeże i nowa. Nowy wiedźmin i Cyberpunk byłyby tym samym, dalszym losem ludzi w brutalnym świecie bez perspektyw i pozytywnych celów życia.
I tu dochodzi odpowiedź na pytanie zawarte w tytule – jak mam czekać na cyberpunka, skoro sam, mając w pamięci i w internecie wszystkie dostępne informacje, jestem w stanie wydedukować wiele różnych kierunków i ruchów jakie twórcy wykonają? Cyberpunk jeszcze nie wyszedł, i minie sporo wody w rzece zanim zostanie wydany, ale już w tym momencie może wydedukować że gra nie będzie mnie bawiła. Cyberpunk prawdopodobnie mimo nowatorskiej oprawy wykorzystującej zdobycze technologiczne, nie zaskoczy mnie niczym nowym, ani szczególnie, niczym na co sam bym nie wpadł. Cyberpunk 2077 być może będzie świetną grą, tworzoną przez świetnych autorów. I tyle.
Mnie to nie przeszkadza, ale mając w pamięci że nie tylko ja sam jestem na świecie, to specjalnie dla was, artykuł zakończę zdaniem – Obym się mylił…
A co wy o tym myślicie? Komentarze są wasze, a ja, mentalnie wypalony gracz swój pogląd już przedstawiłem.
Do następnego. Cześć 🙂 .