Battlefield: Hardline – wrażenia z bety

Gdy podczas E3 2014 zapowiedziano Battlefield: Hardline, wiele osób uważało to za skok na kasę argumentując to tym, że czwarta część wyszła całkiem niedawno i nadal nie jest skończona. Uważano, że gra ta zasługuje co najwyżej na miano dodatku do czwartej części. Electronic Arts jednak powierzyło produkcję tej gry Visceral Games, czyli studiu, które potrafi tworzyć naprawdę ambitne produkcje (mają na koncie chociażby serię Dead Space i Army of Two). Uznali więc, że trzeba odejść od motywu współczesnego konfliktu zbrojnego i skupić się na czymś na mniejszą skalę – na walkach policjantów ze złodziejami. Od razu po prezentacji uruchomiono wersję beta, ale była bardzo ograniczona, więc trudno było wyrobić sobie zdanie na temat tej produkcji. 2 lutego bieżącego roku wystartowała jednak kolejna, wprowadzając szereg usprawnień i nowości. Jak pisaliśmy wcześniej, Battlefield: Hardline przetestowało ponad sześć milionów graczy i ja byłem jednym z nich. W tym artykule opiszę Wam to, co mnie urzekło, a także zaskoczyło i czego oczekuję po tej grze.

Nie, to nie jest screen z nowego Fallouta.

Nie, to nie jest screen z nowego Fallouta

 

Przebieg starć

Rozpocznę od tego jak dynamiczne są rozgrywki. – W przeciwieństwie do poprzedniej części, w której było duże nastawienie na walki pojazdów, tutaj główną rolę odgrywa piechota. Nie jest to jednak nic dziwnego zważywszy na tematykę. Zarówno w nowym trybie (Heist), jak i starszym (Conquest Large), jednostek pancernych jest jak na lekarstwo. Pojawiają się SUV’y kuloodporne, helikoptery, motocykle i samochody sportowe, ale oczywiście nie są to pojazdy, które w większy sposób wpływają na przebieg starcia. Jedynie na Hotwire jest dużo pojazdów, lecz można grać tam również nie wchodząc do żadnego pojazdu. Muszę przyznać, że fanem starć pancernych i lotniczych nie jestem, więc bardzo mnie ta wiadomość ucieszyła.

Innym, również bardzo ważnym elementem jest „feeling” strzelania. Dla mnie, w „czwórce” nie należało to do najprzyjemniejszych rzeczy. Nie dawało takiej frajdy jak chociażby w trzeciej części. Odrzut broni działał dziwnie, wręcz zabawkowo i nie było czuć siły naszej „pukawki”. W Hardline jest inaczej. Każdą broń czuć tak jak trzeba. Strzelanie „full-auto” kończy się tym, że nie możemy w nic trafić, ponieważ odrzut jest za duży. Z bronią ciężką biega się znacznie wolniej niż z chociażby bronią ręczną. W końcu ktoś to zauważył! Dźwięki wystrzałów i wybuchów są piękne, ale do tego seria zdążyła nas już przyzwyczaić.

Screen z najnowszego Battlespeeda. Tzn. Battlefielda

Nie, to nie jest Need for Speed

 

Stan techniczny

Trzeba również wspomnieć o stanie technicznym wersji testowej. Przed betą nie dawałem sobie większych nadziei. Battlefield 4 działa mi w 15-20 klatkach na sekundę (gram na HD6770 z 8GB RAM z procesorem A8-3870 w rozdzielczości 2560 x 1080 px), a liczne błędy spowodowały, że byłem zmuszony powrócić do poprzednika. Jakże wielkie było więc moje zaskoczenie, kiedy okazało się, że nie tylko mogę swobodnie grać w betę (25-30 FPS), jak i to, że ilość błędów jest porównywalna. Niewidzialne ściany, blokowanie się graczy w przejściu czy nie otrzymywanie obrażeń od przeciwnika to nie są rzeczy, których nie da się naprawić w miesiąc. Wprawdzie do dyspozycji mieliśmy trzy tryby i trzy mapy, ale jeśli przypomnimy sobie w jak beznadziejnym stanie była beta „czwórki”, odpowiedź sama nasuwa się na myśl – Visceral odwaliło kawał dobrej roboty, jeśli chodzi o tę wersję. Mam nadzieję, że w gotowym produkcie będzie się grać jeszcze lepiej!

Kokpit robi wrażenie i nawet na niskich ustawieniach widoczne są szczegóły

Kokpit robi wrażenie i nawet na niskich ustawieniach widoczne są szczegóły

 

Nowości

Nowością jest system odblokowywania broni. W poprzednich częściach jedyne co trzeba było zrobić, aby odblokować „spluwy” to grać i wbijać poziomy. Czasami jeszcze pojawiały się różnorodne zadania. Tutaj, również odblokowujemy bronie, ale poza tym trzeba je jeszcze kupić. Pieniądze otrzymujemy za zabójstwa, przenoszenie paczek z kasą i inne akcje nagradzane punktami. Pomimo przegrania dziesięciu godzin, w grze zdobyłem około 200 tysięcy dolarów, co wystarczyło mi tylko na 4 bronie i kilka ulepszeń. Jest to bardzo ciekawy system, który powoduje, że trzeba bardzo przemyśleć, jaką bronią będziemy grać. Ma on jednak jedną wadę – jest wręcz stworzony na mikro-płatności. Mam nadzieję, że się mylę i nikt nie wpadnie na pomysł, aby to wprowadzić.

Hardline oferuje również nowe tryby gry. Poza klasycznym Conquest Large, w becie dostępne były również Heist i Hotwire. W trybie napadu, drużyna przestępców musi zrabować sejf zabierając dwie torby z pieniędzmi do dwóch z trzech dostępnych helikopterów. Jeśli jednak zostanie on wezwany, a antyterroryści zabezpieczą tę torbę, helikopter zmienia swoje położenie. Często powoduje to znaczne przetasowania w rozgrywce i tony wylanego żalu na czacie. Jak już wspomniałem, drużyna anty-terrorystów ma za zadanie zabezpieczenie sejfu i toreb z pieniędzmi. Tryb ten jest bardzo dynamiczny, ale niestety jest bardzo krótki. Średni czas rundy to około 5 minut – zdecydowanie za mało, by dobrze się rozegrać. Bawiłem się jednak przy nim bardzo dobrze. Duża  jest w tym przypadku zasługa genialnej mapy – „Napad na Bank”, której akcja, jak sama nazwa wskazuje, odbywa się w banku. Dużo korytarzy i ciasnych przestrzeni powoduje, że podobieństwa do dodatku Close Quarters z trzeciego Battlefielda są widoczne na pierwszy rzut oka. Jest to moja ulubiona mapa z Hardline, podobnie zresztą jak sam tryb. Szkoda tylko, że starcia tak bardzo przypominają Team Deathmatch…

Nadciągająca burza piaskowa na mapie "Pustynia"

Nadciągająca burza piaskowa na mapie „Pustynia”

Tryb Hotwire to dla mnie spore rozczarowanie. Zapowiadano genialne i bardzo długie pościgi za złodziejami, a ostatecznie były one krótkie i to na bardzo małej mapie, gdzie nikt nas nie goni, ponieważ wszyscy zajęci są strzelaniem do siebie na środku mapy. Średnio czas jazdy autem to 3-4 minuty, ale nie dlatego, że jesteśmy tak dobrzy, że trudno nas zniszczyć – po prostu nikt nas nie atakuje. Z kolei, jeśli przeciwnicy postanowią nas atakować to wręcz nie ma możliwości ucieczki. Jeden strzał z RPG lub SMAW powoduje zniszczenie naszego pojazdu. Na szczęście, tych broni nie ma domyślnie w ekwipunku, jednak prawie każdy gra technikiem, więc jest dużo granatników. Do tego należy doliczyć fakt, że Hotwire przypomina automatyczny system zbierania pieniędzy. Chcesz kupić sobie broń? Wejdź do samochodu w tym trybie i w ciągu 20 minut gry stać Cię na każdą broń w grze. Chcesz zrobić offroad? Zapomnij! Na Pustyni teren walk jest tak mały, że i tak daleko nie uciekniemy. Na mapie Śródmieście jesteśmy zamknięci na małej przestrzeni, wzdłuż której biegnie kilka ulic. Na plus zasługuje wykonanie pojazdów, które bardzo mi się podobają, jednak to w żaden sposób nie ratuje trybu. Dla mnie to ciekawostka, w którą można pograć, jeśli nam się nudzi albo mamy „ogarniętą” ekipę. Samemu? Nuda!

Skoro już jesteśmy przy Hotwire to warto wspomnieć o tym jak się jeździ. Nie spodziewałem się fajerwerków, ale mimo wszystko jest to dość nieprzyjemnie. Nie czuć siły aut, nie czuć, że mamy do czynienia z potworem, który potrafi rozwinąć prędkość do dwustu kilometrów na godzinę. No i warto wspomnieć, że na kamerze trzecioosobowej wręcz nie da się jeździć, ponieważ obraz jest źle renderowany…

Ciepłe słowa należą się jednak klasycznemu podbojowi. Podbój w tych klimatach za bardzo mi nie pasował. Przejmowanie punktów ma niewiele wspólnego z tą tematyką, więc nie byłem za bardzo przychylny tej idei. Jednak po rozegraniu kilku rund przeprosiłem się z tym trybem. Bardzo ciekawa i w miarę dynamiczna (jednocześnie będąc na tyle otwartą, aby pojazdy mogły się odnaleźć) mapa (Pustynia) spowodowała, że grało mi się bardzo dobrze. Do tego genialne Levolution w postaci burzy piaskowej zmniejszające zasięg wzroku do około dziesięciu metrów. Szkoda tylko, że trwa ona około pięciu minut.

Visceral Games przygotowało dla nas również ścieżkę dźwiękową zawierającą dosyć znane utwory. Większość utworów to kawałki w klimatach rapowych, ale znajdą się też utwory dla fanów innych gatunków muzycznych. Muszę przyznać, że ten zabieg często rozluźnia atmosferę na polu bitwy, co w ogólnym rozrachunku jest na plus. Bardzo przyjemnie goni się uciekającą furgonetkę z klasycznym rockiem w tle.

W grze mamy dostępne 4 klasy – Operator (Szturmowiec z BF4), Mechanik (Technik z BF4), Szturmowiec (Wsparcie z BF4) i Profesjonalista (Zwiadowca z BF4). Każda z tych klas czymś się różni. Operator to medyk z karabinami maszynowymi, ale tym razem pozbawiony granatnika, co nie czyni go już maszyną do zabijania. Mechanik to technik z zamienioną wyrzutnią rakiet na wspomniany granatnik, oraz z karabinkami szturmowymi i PDW. Szturmowiec to osoba biegająca z torbą amunicji i ciężkimi karabinami szturmowymi lub różnymi strzelbami. Profesjonalista to snajper, ale tym razem pozbawiony znacznika odrodzeń na rzecz mechanika. Nowością są różne dodatkowe pistolety dla klas, których jest całkiem sporo.

 

Wady

Nadszedł czas na wskazanie wad tej produkcji. Na szczęście, nie są one na tyle poważne, że zmienią Wasze wrażenia o 180 stopni.

Zacznijmy od samej tematyki. Jak często policja wydaje rozkaz „strzelaj by zabić”? Na pewno niezbyt często. W tej grze chyba rzadko wydawany jest inny rozkaz. Biegniemy po to by zabić, nie po to by zaaresztować i przesłuchać. Coś tu chyba nie za dobrze działa? O procedurach policyjnych lub o taktykach możemy zapomnieć. Bez dwóch zdań, przydałby się tutaj chociaż jeden tryb rodem z klasycznego SWAT 4.

Burza piaskowa nadeszła

Burza piaskowa nadeszła

Kolejną funkcją, tym razem denerwującą mnie już od kilku części jest system respawnu na graczu. Podczas walki, kiedy jesteśmy ranni lub dobijamy przeciwnika, spawnuje się na nim kolega przez co prawdopodobnie umieramy. Tutaj jest to chyba jeszcze bardziej wkurzające, szczególnie podczas przenoszenia torby z pieniędzmi.  Skoro już przy respawnie jesteśmy to opiszę coś, co nazwałbym „nieskończonymi siłami w obu drużynach” – owszem, to Battlefield, ale o ile na polach bitwy żołnierze są dostarczani regularnie do obu stron, to w Hardline taki zabieg nie ma sensu. Jak to możliwe, że do okrążonego budynku regularnie dochodzi wsparcie? No jak? Mam nadzieję, że pojawi się tutaj jakiś tryb, który się do tego zastosuje i podzieli mecz na rundy, ale bez spawnu.

Ostatnią wadą, jaka rzuciła mi się w oczy jest interface. Jest on wręcz zerżnięty z Battlefield 4! Mogę się założyć, że gdyby ktoś nie wiedział, że powstał Hardline, a grał wcześniej w „czwórkę” to powiedziałby, że gra właśnie w tę część. Twórcy nie postarali się nawet o zmianę kolorów. Mapa wygląda podobnie do tej z czwartego BF, wybór broni również, a sam HUD jest wręcz idealnie odwzorowany.

Zdobywanie punktów w Hotwire polega na jak najszybszej jeździe pojazdem.

Zdobywanie punktów w Hotwire polega na jak najszybszej jeździe pojazdem

 

Podsumowanie

Powoli zbliżamy się końca artykułu. Battlefield: Hardline to jedna z lepiej zapowiadających się produkcji tego roku. Jeśli Visceral sprosta zadaniu i nie popełni błędów, jakie popełniło DICE z „czwórką” to możemy mieć do czynienia z mocnym kandydatem do tytułu najlepszego FPS’a roku. Nie jest to żadna innowacja, nie jest to żadna rewolucja, po prostu przeniesienie serii w inne klimaty. Tylko czy to była dobra decyzja? Tytuł ten mógłby funkcjonować bez nazwy „Battlefield”. Nie dziwią więc teksty, że jest to „jazda po marce”. Gra na pierwszy rzut oka wygląda jak spore rozszerzenie do Battlefield 4, przez co zbiera falę negatywnych opinii. Visceral Games stara się jednak jak najlepiej obronić przed krytykami – i trzeba przyznać wychodzi im to bardzo dobrze. Czy to znaczy, że kupię ten tytuł? Na pewno nie blisko premiery. Poprzednia część nauczyła mnie, że lepiej poczekać. W betę grało mi się bardzo dobrze i mam nadzieję, że podobnie będzie, kiedy dostaniemy już finalny produkt. Fanom strzelanek śmiało polecam nabyć tytuł w dniu premiery, bo bawiłem się lepiej niż w „czwórce”. Osobom, które nie są pewne co do zakupu, radzę się wstrzymać.

Podziel się ze znajomymi: