Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon – prawdziwy majstersztyk

Rozgrywka

Interfejs

Ładny i prosty – tak można by go określić w dwóch słowach. Na ekranie znajdziemy najpotrzebniejsze informacje o Geralcie, jego wyposażeniu czy aktualnej misji. Do naszej dyspozycji oddano oczywiście minimapę, bez której trudno byłoby poruszać się szybko i sprawnie. Wszystko razem tworzy schludną kompozycję, o której podczas gry można zapomnieć. I dobrze.
Co ciekawe i co bardzo ucieszyło graczy – twórcy zostawili nam możliwość konfiguracji interfejsu według własnego widzimisię. Oznacza to, że możemy włączać i wyłączać każdy element HUD-u, do tego zmieniać jego rozmiar. Możemy doprowadzić do sytuacji, kiedy nasz ekran będzie całkowicie czysty, lecz będziemy wtedy pozbawieni jakichkolwiek informacji. Z pewnością jednak lepiej mieć taką możliwość aniżeli jej nie mieć.

Sterowanie, wzloty i upadki

System kierowania bohaterem znacznie poprawiono względem poprzednich odsłon, jednak wciąż nie jest idealnie. Wiedźmina nauczono skakać, wspinać się, pływać i nurkować, nawet ześlizgiwać ze stromych zboczy, mimo to Geralt wydaje się czasami nieco „drewniany”. Sterowanie nim, za pomocą klawiatury i myszki, do najprostszych czynności nie należy. Ruchy wiedźmina nie zawsze są takie, jakie byśmy chcieli, a dodać trzeba, że w niektórych sytuacjach precyzja jest wręcz wymagana. Przeskakiwanie przez płoty czy inne przeszkody zwykle nie stanowi problemu, ale z wdrapywaniem się na półki skalne czy skrzynki już nie jest tak kolorowo. Trzeba trafić idealnie w dany punkt, aby dostać się wyżej. Jeśli natomiast nie stoimy na przeciwko miejsca, gdzie Geralt jest zdolny złapać się krawędzi, praktycznie w nieskończoność możemy podskakiwać, a dalej i tak nie pójdziemy.
Z zeskakiwaniem mamy, niestety, do czynienia z innym problemem. O ile nie trzeba zastanawiać się czy zejść tutaj, czy metr obok, to trzeba piekielnie uważać na wysokość, z jakiej mamy zamiar zeskoczyć. Bądź spaść, co również może się zdarzyć. Upadek z kilku metrów zazwyczaj kończy się, uwaga, zgonem. Jest to chyba najbardziej irytujące zjawisko, jakie spotkałem w grze. Przy samym omyłkowym spadnięciu z drabiny można pozbyć się połowy punktów żywotności. W najlepszym przypadku. Również schody można uznać za bardziej śmiercionośne, niż grupa bandytów.
Bardzo przydatną umiejętnością okazało się ześlizgiwanie, dzięki któremu szybko i w miarę bezpiecznie można pokonać długie i strome zbocza gór. Również i tutaj jest się do czego przyczepić – Geralt nic nie robi sobie z obecności drzew i krzaków, przez które przejeżdża niczym zjawa. Sam ślizg ciężko przerwać, a najskuteczniejszym na to przepisem jest próba podskoczenia lub przeturlania się.
Wiedźmin może podróżować w trzech różnych tempach – marszu, biegu i sprincie, który może wykonywać przez określony czas. Nawet on się męczy. Ponadto mamy możliwość nurkowania w głębszych wodach.

Galopem przez świat

Świat w Dzikim Gonie jest naprawdę duży i ciężko mi sobie wyobrazić, jak wyglądałaby jego eksploracja bez możliwości dosiadania konia. Płotkę wezwać możemy praktycznie zawsze i wszędzie – domyślnie bodajże klawiszem „x”.
Z grzbietu wierzchowca można podziwiać krajobrazy jadąc stępem, przemierzać górskie przełęcze kłusem lub w pełnym galopie zwiewać przed szarżującym niedźwiedziem. A może to już cwał? Mniejsza z tym.
Możliwości Płotki można poprawiać poprzez zmianę juków lub siodła. Zwiększy to jej udźwig i wytrzymałość.
Nasz koń żywo reaguje na to, co dzieje się wokół niego – panikuje w obecności dzikich zwierząt lub potworów, tupie, rży, zrzuca z siodła. Pozostawiony sam sobie pasie się w krzakach, a nawet broni kopytami przed atakującymi go wilkami. Przed urwiskami i głęboką wodą zatrzymuje się i donośnie oznajmia, że dalej nie pojedzie. Potrafi przeskakiwać nad płotami i rzekami, trzeba jednak odpowiednio wcześniej reagować. Kiedy przekroczenie progu paniki, skutkujące zrzuceniem z siodła, zbliża się nieubłaganie – Płotkę uspokoić można znakiem Aksji.
Koń to niewątpliwie jeden z tych elementów gry, bez którego nie byłoby tak pięknie (i wygodnie).

System walki, wciągający i widowiskowy

W tym aspekcie gra przeszła niesamowitą metamorfozę względem poprzednich odsłon. Polskie studio wyciągnęło wnioski, poszło za głosem graczy i stworzyło system walki, dla którego można stracić głowę.
[su_spoiler title=”Otwórz spojler i zobacz GIF’a” style=”fancy” icon=”arrow”]Odcinanie głowy GIF[/su_spoiler]
Tradycyjnie, głównymi narzędziami mordu są miecze – srebrny – na potwory i stalowy – na ludzi. Oprócz tego do dyspozycji mamy siekiery, topory, buzdygany, a nawet kilofy. Na wiedźmińskie wyposażenie składają się również petardy, znaki i kusza. Co do tej ostatniej – można się obyć bez niej, jednak przydaje się podczas pojedynków podwodnych.
Warto również dodać, że w walce pomocne okazać się mogą elementy otaczającego nas środowiska – ul pełen pszczół, łatwopalne opary czy beczki, które wybuchną po podpaleniu.
Nasz asortyment możemy poszerzać przez wytwarzanie różnego rodzaju petard – wybuchowych, podpalających czy oślepiających. Miecze mogą być ulepszane za pomocą olejów i run. Znaki również ulegają modyfikacjom, ale o tym później.

[su_spoiler title=”Otwórz spojler i zobacz GIF’a” style=”fancy” icon=”arrow”]Mglaki, walka[/su_spoiler]
Sama walka jest zdecydowanie bardziej ambitna od tej znanej z Zabójców Królów. Trzeba myśleć i na bieżąco analizować sytuację – czy bardziej opłaca się zaatakować, czy cofnąć do defensywy i czekać na ruch wroga. Klikanie przycisków myszki w kosmicznym tempie wcale nie musi oznaczać naszej przewagi, wystarczy bowiem, że rywal zasłoni się tarczą, odpowie kontrą lub wytrąci nas z równowagi. Najskuteczniejszą metodą walki jest łączenie ciosów szybkich i silnych ze znakami i petardami. Takiemu stylowi nikt się nie oprze. Oczywiście, można próbować walczyć tylko za pomocą miecza czy nawet gołymi pięściami, ale po co się ograniczać? Warto również wykorzystywać to, co pod nos podsuwają nam twórcy – na przykład łatwo wybuchające beczki, które nie tylko ładnie wyglądają, gdy zamieniają się w kulę ognia, ale też są bezlitosne dla wszelakich stworzeń.

[su_spoiler title=”Otwórz spojler i zobacz GIF’a” style=”fancy” icon=”arrow”]Wybuch beczki, walka GIF[/su_spoiler]
Walki są bardzo dynamiczne, wymagają szybkich reakcji i decyzji. Żaden z wrogów nie czeka na to, aż nałożymy na siebie aurę ochronną czy złożymy się do bloku, tylko siecze równo z ziemią.
Przeciwnicy bywają łatwiejsi i trudniejsi w pokonaniu, jedni mają magiczne zdolności, drudzy odnawiają swoje punkty żywotności. Na każdego z osobna trzeba znaleźć sposób, a pomocny w tym jest „Bestiariusz”, w którym znajdziemy najważniejsze informacje o napotkanych dotąd potworach oraz ich wrażliwych punktach.
Animacje ruchów, uników czy ciosów są obłędne – płynne, piekielnie szybkie, acz realistyczne. Miecz tnie powietrze, Geralt jakby tańczył, krew tryska z odcinanych kończyn i głów. Sceny są brutalne, i to bardzo. Widać efekty walki, widać je i słychać. Tułów rozcięty na ukos, odrąbane ręce i głowy, dopalające się ciała – to widok, który często spotykamy. Nie poskąpiono efektownych fontann krwi. Każda walka niesie za sobą ból i śmierć wrogów, którzy w większości starć nie mają z nami szans, co wcale nie znaczy, że pojedynki są proste.

Może właśnie dlatego są tak widowiskowe i wciągające? Jedno jest pewne – walka to czysta przyjemność, nawet na niższych poziomach doświadczenia. A jeśli już o doświadczeniu mowa…

Banalny, łatwy, średni, trudny?

W grze dostępne są cztery poziomy trudności – „Po prostu opowieść”, „Miecz i opowieść”, „Krew, pot i łzy” oraz „Droga ku zagładzie”. Zawsze ciężko jest obiektywnie ocenić czy poziomy są dobrze zbalansowane czy też nie.
Domyślnie wybrany jest ten drugi – i nie można nazywać go trudnym. Gra się przyjemnie, a w poszukiwaniu prawdziwych wyzwań w walce trzeba udać się do wrogów, których level jest przynajmniej o kilka wyższy od naszego.
Pierwszy poziom trudności jest wręcz za łatwy, bowiem przeciwnicy zadają bardzo niskie obrażenia, a my oczywiście przeciwnie. Przygotowanie do walki nie jest praktycznie potrzebne, a oleje i eliksiry nie dają tak wymiernych korzyści, jak na wyższym poziomie trudności. Warto dodać, że na pierwszych dwóch poziomach podczas medytacji odnawia się nasza żywotność.
„Krew, pot i łzy” to tryb, w którym można się wykazać, trzeba być uważnym i bacznie stawiać kroki w grze, bowiem przeciwnicy są o wiele trudniejsi w pokonaniu. Ostatni poziom trudności wcale nie jest zabójczo trudny, jednak różnicę widać i czuć. Tutaj trzeba rozważnie i mądrze postępować, nie zadzierać z silniejszymi, bo nasza przygoda szybko się skończy. Idealny poziom na drugie przejście gry, kiedy poznamy jej mechanizmy i sekrety – namęczymy się więcej, ale i satysfakcja z pewnością będzie rosła wprost proporcjonalnie do włożonego wysiłku.
Nikt nie powinien narzekać na to, że gra jest za łatwa czy zbyt trudna, bo twórcy zostawili nam możliwość zmiany poziomu trudności w każdym momencie rozgrywki.

witcher3_2015_07_11_21_16_55_772

1 2 3 4 5 6 7 8

Podziel się ze znajomymi: