Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon – prawdziwy majstersztyk

Fabuła, zadania, postacie

Długa, wciągająca, nieliniowa historia

Przedstawiona w grze fabuła to jej zdecydowanie najmocniejszy punkt. Wplątani w interesującą historię, przemierzamy świat wzdłuż i wszerz w poszukiwaniu ukochanych osób. Wątek niby tak prosty i oklepany, ale jednak tak sprytnie opleciony przez pomniejsze przygody i intrygi, że wcale nie zwracamy uwagi na jego banalność.
W tym, co robimy, zawsze jest sens, dzięki czemu unikamy  wrażenia bezcelowości.
Scenarzyści zaserwowali graczom najwyższej klasy opowieść, która zaskakuje na każdym kroku. I swoją rozpiętością, i atrakcyjnością, i dojrzałością.
Twórcy nie stronią od tematów powszechnie uważanych za trudne i nieprzyjemne. Lubią zagrać na emocjach, pokazać zwykłe chamstwo czy brutalność. Zagmatwane intrygi i spiski pokazane są od środka, mechanizmy działania władzy obnażone. Geralt, w pogoni za Ciri, mimowolnie zagłębia się w sprawy, które normalnie nie powinny go dotyczyć. Świat jest pełen ludzi zły i obłudnych, dwulicowych i sprzedajnych. Za zwykłą, ludzką pomoc w dobrej intencji – informację, wymagają wręcz niemożliwego. Nie zrobiliby tego jednak, gdyby nie mieli do czynienia z wiedźminem.
I tak, rzucani przez wioski na podmokłych bagniskach, odległe, zapomniane wyspy, zatłoczone i brudne ulice miasta, zdajemy sobie sprawę, że nie mamy innego wyboru, że tak trzeba.
Sami jesteśmy nikim, samotnikiem, który chce, ale nie wie jak i gdzie. Bez pomocy innych, tych dobrych i złych, jesteśmy skazani na porażkę.
Unaocznione zostaje nam, jak ważne jest utrzymywanie dobrych relacji z odpowiednimi ludźmi. Bądź krasnoludami. Ostatecznie i tak wyda się, kto jest naszym prawdziwym sprzymierzeńcem, a kto wykorzystał nas bez serca. Możliwość zemsty? Ależ oczywiście, że jest.
Każda kolejna godzina gry zbliża nas do finału. Finału, który jest piękny w swojej prostocie. Raczej nie powinien być dla nikogo zaskoczeniem czy niespodzianką. Mimo to rozmach, z jakim został zaprezentowany, spowoduje opad szczęki do podłogi. Zakończenie gry? W moim wypadku było tak proste, że aż nieprawdopodobne i wcale nie mam zamiaru na to narzekać. Kto mówił, że dobre zakończenie ma być skomplikowane, zawiłe? Tutaj przekaz jest jasny i oczywisty. Wiele spraw się rozwiązuje, niektóre pozostaną zagadką na zawsze.
Fabularnie gra to prawdziwy majstersztyk, który nie ma sobie równych. Usatysfakcjonowani mogą również czuć się fani twórczości pana Sapkowskiego – nawiązań jest dużo, czemu nie można się dziwić, wszak całość jest oparta na wykreowanej przez niego historii.

Zadanie poboczne, czyli precz ze schematami i nudą

Questów pobocznych w grze jest multum. Rozpoczniemy je przypadkowo, odnajdując stare zapiski wśród rupieci bądź zabierając interesujące nas ogłoszenie z tablicy ogłoszeń. Takie misje można podzielić na kilka rodzai – poszukiwania np.: skarbu, schematów czy zaginionych osób, zlecenia na pozbycie się potworów, wyjaśnianie tajemnic, odkrywanie sekretów zbrodni. Podczas wykonywania jednego zadania, przypadkowo zainicjować możemy kolejne. Każda z misji posiada podłoże fabularne, więc są one niepowtarzalne. A to komuś zaciukali wnuka, a to zaginęła pijaczyna, a to w pobliskim gaju zalęgły się potwory… Możemy przeprowadzić śledztwo i wypytać miejscowych czy przypadkiem czegoś nie wiedzą albo spróbować sił samemu. Tutaj do akcji wkraczają wiedźmińskie zmysły, które są nie tylko urozmaiceniem rozgrywki, ale i jej ułatwieniem. witcher3_2015_07_11_22_06_06_929Wiedźminie 2 korzystanie z owych zmysłów było wymagane do ukończenia tylko kilku misji. W Dzikim Gonie są one niezbędne i bardzo pomocne w większości zadań. Dzięki nim widzimy, słyszymy i czujemy więcej. Z ich pomocą dostrzeżemy ślady kopyt na traktach, poczujemy zapach wina i usłyszymy z daleka przedzierającego się przez las leszego. Oczywiście, korzystanie z wiedźmińskich zmysłów nie jest obowiązkowe, lecz szczerze mówiąc – ciężko się bez nich obyć, przynajmniej w niektórych sytuacjach. Spora część zadań jest tak skonstruowana, niestety, że trzeba użyć, nazwijmy to – „wspomagaczy”, aby trafić na właściwy ślad i posunąć się do przodu.
Po zajechaniu na miejsce zdarzenia, zwykle zaczynamy od spamowania klawisza „r” (domyślnie), aby zorientować się gdzie i co zwiało. Potem podążamy za odciskami butów bądź smrodem zgnilców i tak naprawdę jesteśmy „w domu”. Wystarczy zaszlachtować wroga lub uwolnić sprzymierzeńca i kolejne punkty doświadczenia wpadają na nasze konto. Od początku do końca jesteśmy prowadzeni za rękę. Na szczęście jesteśmy na tyle duzi, że potrafimy się wyrwać z uścisku i rozwiązywać zadania po swojemu, nawet całkowicie ignorując możliwość wytężenia wzroku czy słuchu.
Sam pomysł na wykorzystanie w grze zmysłów wiedźmińskich jest trafiony, lecz można odnieść wrażenie, że twórcy starali się je wepchnąć do każdego możliwego zlecenia i zadania. Jak już jednak wspominałem – możemy olać ułatwienia i sami skupiać wzrok na pikselach monitora, dopatrując się odcisków łap.
Niektóre zadania mają smutny finał, na co czasem mamy wpływ, a czasem nie. Są również takie, przy których uśmiejemy się co niemiara i nabawimy przy okazji bólu brzucha. Zdaje się, że wyobraźnia twórców nie zna granic, a to tylko lepiej dla nas.witcher3 2015-06-29 21-10-16-00

Postacie ważne i nieważne

W grze spotkamy wiele typów ludzi – królów, cesarza, ich podwładnych i służących, wystrojone i wymalowane damy, dostojnych, zamożnych kupców, ale też pospolitych biedaków i nędzarzy, robotników i rzemieślników, kapłanów i zielarzy, wieśniaków i żeglarzy, w końcu wojaków i bandytów. Różnorodność, jak widać, wielka. Jak mogłoby się zdawać, wynikać z tego powinno wiele różnic. Okazuje się jednak, że żebrak ma twarz bliźniaczo podobną do bogatego mieszczanina, a babcinka mieszkająca na bagnach nie za wiele się różni od dumnej damulki z miasta. Coś poszło nie tak, zdecydowanie. Wygląda to tak, jakby wiele osób miało ten sam model twarzy, włączając w to układ nosa, ust, oczu. Nie jest to jednak problem pierwszorzędny, bowiem dotyczy postaci z reguły mało ważnych z naszego punktu widzenia. Poza tym – nie wszyscy zwrócą na to uwagę. Co więcej, całkowicie odmienne ubiory w znacznym stopniu niwelują tę niedoskonałość.
Główni bohaterowie gry i postacie, które często pojawiają się w towarzystwie Geralta, to już zupełnie inna para kaloszy. Ich twarze są niepowtarzalne, a do tego wykonane ze szczególną pieczołowitością. Odchodząc od aspektu czysto technicznego, skupić się można na samym zachowaniu napotykanych postaci. Charaktery są różne, temperamenty również. Spotkamy się z moczymordami, których życiowym celem jest codzienne urżnięcie się; z zabijakami, którzy zawsze i wszędzie szukają zwady; z zwyczajnymi, niczym nie wyróżniającymi się ludźmi. Każdy z nich wiedzie swoje życie, każdy ma swoje zajęcie. Ludzie żyją w społecznościach, kłócą się i godzą, jednoczą wobec nieprzyjaciela. Akcja – reakcja, widać, że do czynienia mamy z istotami rozumnymi, którym myślenie i instynkt samozachowawczy nie jest obcy. Wszystko wygląda naturalnie, nie ma sztucznie sklonowanych postaci, które niczego nie wnoszą i są oderwane od rzeczywistości. Ogół ludzki jest zwyczajny, żyje normalnie i po prostu, zachowuje się swobodnie i spontanicznie. Wielkie brawa dla polskiego studia za to, że tę naturalność i normalność pokazali w tak urzekający sposób.

1 2 3 4 5 6 7 8

Podziel się ze znajomymi: