Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon – prawdziwy majstersztyk

Grafika i dźwięk

Jest na czym oko zawiesić

Łyżka dziegciu w beczce miodu? Niekoniecznie. Wielu dopatrzyło się znaczących różnic między prezentowanymi trailerami, a grafiką w ostatecznej wersji gry, w związku z czym zarzuciło studiu zakłamanie rzeczywistości. Mimo to warto zadać sobie podstawowe, proste pytanie – czy Wiedźmin 3 wygląda źle? Chyba tylko spiskowcy i ignoranci odpowiedzą twierdząco.

Po postawieniu odpowiedzi na powyższe pytanie, należałoby spytać znowu – co rozumiemy pod terminami „grafika” i „wygląd gry”? Czy to tylko jakość tekstur, cienie i filtrowania pożerające fps’y jak szalone? Może to jeszcze efekty cząsteczkowe? I zachowania obiektów, ich fizyczne właściwości? Zapewne to wiele, wiece więcej czynników, wpływających na ostateczny odbiór i ocenę aspektu wizualnego. Nie bacząc na te sprawy, mnóstwo osób zwraca szczególną uwagę na… roślinność. Drzewa, krzaczki, kwiatuszki i trawki. To one podzieliły graczy, ale po kolei, od początku.
Ogólnie rzecz ujmując, po wpatrzeniu się w ekran monitora. wysnuć można wniosek, że gra jest naprawdę piękna. Całość jest razem dobrze skomponowana i spasowana, lecz jeśli rozpatrzymy z osobna każdy element składający się na ową „całość”, to dopatrzymy się pewnych zgrzytów.
Na pierwszy ogień – kolorystyka, barwy i ich nasycenie. W grze, zawsze i wszędzie, jest… zbyt jasno, zbyt żółto i zbyt jaskrawo. Co więcej, nie jestem odosobniony w tej opinii. W związku z tym powstały i pewnie nadal powstają modyfikacje zmieniające w tym aspekcie bardzo wiele rzeczy. Nie omieszkałem się nie sprawdzić jak prezentuje się poprawiona wersja i wyszło tego z tyle, że gry bez kilku dodatkowych plików sobie nie wyobrażam. Wrażenie bajkowości i wszechobecnego, słonecznego oświetlenia odeszło w niepamięć. Więcej na ten temat przeczytacie tutaj. Od razu dodam, że wszystkie grafiki zawarte w tej recenzji pochodzą z gry z zastosowaną modyfikacją, o której przeczytacie w przytoczonym artykule.

Tekstury w większości wykonane są z należytą szczegółowością, co jest bardzo ważne przy zastosowaniu wysokiej rozdzielczości. Możemy jednak niekiedy spotkać się z teksturami, których widzieć byśmy nie chcieli. Może to być np. skalna ściana czy niektóre ścieżki wyłożone kamieniami. Niektóre tekstury z chęcią zamieniłbym na modele 3D, jednak patrząc na komputer swój i innych – lepiej odłożyć te rozmyślania na później. Poza tym, mówiąc potocznie – tekstury ostre jak brzytwa.

Cienie czyli coś, co nadaje realizmu i dodaje naturalnego piękna. Zależnie od oświetlenia cienie zmieniają się, a każdej postaci, obiektowi i zwierzęciu zawsze towarzyszy ciemna plama. Cień rzucają nawet najmniejsze przedmioty, takie jak świeczki czy drobne gałązki. W podziw wprawić mogą „mroczni bracia” obiektów ruchomych, takich jak wiatraki czy żagiel, którzy podążają za swoim fizycznym przedstawicielem. Cień Geralta padający na trawę i zmieniający się na jej tle pod wpływem wiatru może się podobać. W tej kwestii można jedynie przyczepić się do nieco odmiennych, na swój sposób dziwnych, cieni na śniegu. Te bywają za bardzo rozmyte i niewyraźne. Jest to jednak widok dosyć rzadki, na szczęście, bo po zaspach trochę biegania jest.

To, co wiąże się z powyższym, to niewątpliwie oświetlenie. Jest niebywałe i razi swoją… naturalnością. Zdecydowanie zbyt często używam tego określenia, jednak żadne inne nie pasuje tak jak ono. Wschodzące słońce odbijające się w leniwych falach, światło bijące od ognisk i pochodni, ostatnie promyki rozgrzanego do czerwoności słońca trzeba zobaczyć samemu, bo tego screeny nie oddadzą w zupełności. Jest należycie klimatycznie i zjawiskowo. Księżyc na nocnym niebie pozwala odnaleźć właściwą ścieżkę. W otchłaniach ciemnych jaskiń, kiedy wyciągniemy pochodnię, na podmokłym terenie łączącym się z efektownymi stalagnatami rozpocznie się gra światła i cienia. Podczas eksplorowania starożytnych elfich krypt napotkamy wampira nielubującego się w ogniu, więc poczęstujemy go znakiem Igni i petardą wybuchową. Na ścianach i sklepieniu pomarańczowa poświata, a po środku sali upiór w płomieniach walczący z zabójczym wiedźmińskim srebrem. Wiele jest pięknych widoków, które sprokurujemy sami – trzeba tylko wiedzieć jak i gdzie. Dynamiczne oświetlenie będzie naszym najlepszym pomocnikiem.

Kurz i drobny żwir pryskający spod rozpędzonych podków, beczki rozlatujące się na dziesiątki części, chlupiąca i rozbryzgująca się na wszystkie strony woda, sypiące iskrami ognisko. Efekty cząsteczkowe, czyli drobne szczegóły, które mają wielki wpływ na całokształt. Małe, ale jakże wzbogacające i o ileż upiększające. O wiele trudniej byłoby je pokazać, gdyby nie zaawansowana fizyka obiektów. Przez długi czas przyglądać się można targanym na wietrze konarom drzew, ognisku poddającego się mocniejszym podmuchom czy szalejącemu żaglu na łódce. Płaszcze powiewają w rytm marszu, ekwipunek ulokowany na koniu podskakuje podczas galopu.
Niestety, niezbyt dużo rzeczy można rozwalić. Okazuje się również, że w świecie wiedźmina mają ognioodporne drewno! Przynajmniej jest tak w zdecydowanej większości przypadków i należy mieć nadzieję, że niewielu z nas ma w sobie duszę zapalonego piromana.

Na osobny akapit zasłużyły sobie wnętrza chatek, innych budynków i pokoje. Prezentują się wręcz nieziemsko! Wycieniowane, dobrze podkolorowane tekstury drewnianej podłogi, pełno mniejszych i większych przedmiotów. Stolik, regały z książkami, łóżko, dywany, efektowne świeczniki, zasłony, kieliszki i wazony. Majstersztyk. Najładniejsze są oczywiście wnętrza mieszkań prawdziwej miejskiej burżuazji, aczkolwiek i u wiejskiej ludności można znaleźć co ciekawsze przypadki. Sama zaś zabudowa i architektura również zasługuje na słowa uznania. Nawet odrapane, niby szpetne, ściany domów potrafią urzec. Co dopiero zatem powiedzieć o prawdziwych pałacykach, które wyglądają jak ze zdjęcia. Przed domem fontanna w otoczeniu kwiatów, nad nią podwójne schody prowadzące do środka. Nie tylko w Novigradzie popisano się niezwykłą architekturą, ponieważ przy projektowaniu zamków czy ich ruin również trzeba było się wykazać nie lada wyobraźnią i talentem.
Świat gry zachwyca swoją zawartością, a podkreślone jest to przez niezwykłą oprawę graficzną.

Potwory to istoty, bez których ta gra nie miałaby sensu. To one tworzą klimat, one sprawiają, że ludzie się boją, w związku z czym nasz bohater choć czasem może poczuć się potrzebny. Jak w grze wyglądają owe monstra?
Wystarczająco odrażająco, aby z zimną krwią móc je mordować. Jedne szczerbate, drugie z niezliczoną ilością ostrych kłów. Włochate i obrzydliwie łyse, pokryte śluzem. Człekopodobne i inne, w jakimś stopniu podobne do zwierząt. Niektóre to istne uosobienie zła i przekleństwa. Kolejne to jakby strach zamknięty w przerażającej oprawce.
Nie brakuje potworów myślących, takich, które zostały zaklęte czy zaczarowane.
Animatorzy i rysownicy świetnie wywiązali się ze swoich zadań, prezentując całą gamę wszelakich stworzeń – brzydkich, złych, śmiesznych.

Ludzie, o których pisałem już wcześniej, to ciekawy temat. Z jednej strony możemy przyczepić się do ich powtarzalności, do wręcz kopiowania modeli twarzy. Z drugiej zaś, jeśli spojrzymy na szczegółowość wykonania modeli, pierwsza niedogodność uleci w niepamięć. Na twarzach znajdziemy zmarszczki i piegi, wąsy i brody, blizny i szramy. Włosy rozpuszczone bądź spięte, koki i długie warkocze u kobiet. Oczy różne, różniaste – piękne i pociągające, ale też złe i brzydkie.


Ubrania i zbroje reagują na warunki atmosferyczne – falują na wietrze, mokną na deszczu, płaszcze rozwiewają się podczas biegu. Pancerze zachwycają licznymi detalami, przeszyciami i zdobieniami. Mienią się w słońcu i, co tu dużo mówić, prezentują się wybornie. Lepiej, niż wdzianka wieśniaków czy mieszczan. Jest to jednak całkowicie zrozumiałe, w końcu to Geralta oglądamy bez przerwy, a ten przecież praktycznie nigdy nie rozstaje się ze swoim ekwipunkiem. Jeśli już o tym mowa, to warto również dorzucić kilka słów o mieczach – są olśniewające! O ile głownie można uznać w większości za podobne, to rękojeści są bardzo odmienne. Każda z nich to prawdziwe arcydzieło. Fantazyjne jelce i głowice udekorowane wzorami i wyszukanymi motywami, wszystkie godne podziwu.
Miecze wiedźmińskie są nie tylko zabójcze, ale i piękne.

Animacje ruchów stoją na najwyższym poziomie, a najlepszym przykładem niech jest sama walka. Widać, że w ten element włożono bardzo wiele pracy, a aktorzy motion capture spisali się na medal. Ruchy są płynne i gładkie, nie dostrzeżemy żadnych szarpań czy dziwnych zachowań kończyn. Sprint rzeczywiście wygląda na bardzo szybki bieg, a wdrapywanie się na przeszkodę wygląda naturalnie – Geralt pomaga sobie nogami, szuka punktu zaczepienia.
Również i potwory poruszają się nieźle, choć do gracji wiedźmina im daleko. Potężne żywiołaki czy golemy poruszają się wolno i mułowato, lecz potrafią się rozpędzić i huknąć z impetem. Co innego zwinne i szybkie utopce, które atakują równie prędko, co uciekają przed wiedźmińskim srebrem. Harpie, kąsające z powietrza, z lekkością unoszą się nad wodą. Syreny z przeraźliwym piskiem nurkują, aby za chwilę z wdziękiem wystrzelić na powierzchnię. Niedźwiedzie biegają jak niedźwiedzie, zajączki kicają jak zajączki.
Mimikę znacznie ulepszono względem „dwójki”, ale to wciąż nie ideał. Mimo to bez problemu da się odczytać z wyrazu twarzy uczucia i emocje, jakie towarzyszą naszym rozmówcom. Największe wrażenie sprawia praca oczu. Te wyrażać mogą wiele – strach, przygnębienie, złość, kłamstwo, irytację. Nawet po wiedźminie, który przecież podobno nie ma uczuć, widać zmiany nastroju. A to już coś znaczy.

Roślinność, obok której nie można przejść obojętnie, bo jest wszędzie i mamy z nią kontakt wzrokowy praktycznie przez cały czas. Niestety, ale to największa bolączka grafiki. Owszem, roślinki reagują na wiatr, uginają się pod nogami Geralta, ale nie wyglądają najlepiej. Przypominają raczej zlepek tekstur, mający naśladować obiekt trójwymiarowy. Ich zagęszczenie na ekranie możemy dowolnie ustawiać, jednak nawet ich maksymalna ilość nie przynosi znacznej poprawy. Co gorsza, powoduje znaczny spadek płynności animacji. Kępki traw, krzaki i kwiaty powinny prezentować się zdecydowanie lepiej w produkcji takiej klasy. Można odnieść wrażenie, że w Zabójcach Królów ten aspekt rozwiązany został w sposób ładniejszy, a już na pewno mniej rażący.
Do wszystkiego można się jednak przyzwyczaić i nie inaczej jest w tym przypadku. Kiedy już przywykniemy do specyficznego wyglądu flory, bez problemu będziemy mogli skupić się na zdecydowanie ładniejszych stronach grafiki.

Wnioski? Grafika w Wiedźminie 3 jest piękna i należy to mocno zaakcentować, nawet mając na uwadze niedoskonałości, o których wspomniałem. Są one bowiem na tyle błahe w porównaniu do reszty, że praktycznie całkowicie tracą na znaczeniu.

Raj dla uszu, czyli fantastyczny soundtrack i nie tylko

Perfekcyjnie dobrany soundtrack w grach z serii Wiedźmin stał się tradycją. W Dzikim Gonie twórcy utworów, kompozytorzy i osoby odpowiedzialne za dobranie muzyki przeszli samych siebie. Zespół Percival Schuttenbach pod skrzydłami głównego kompozytora ścieżki dźwiękowej – Marcina Przybyłowicza – osiągnął niesamowite efekty. Stworzona muzyka, utrzymana w klimatach słowiańskim i skandynawskim, idealnie wpisuje się w klimat gry. Utwory są różne – dynamiczne i szybkie, spokojne i senne, radosne i smutne, pełne napięcia i łagodne.
Muzyka zmienia się stosownie do okoliczności – inną usłyszymy przy okazji walki, inną przy szybkim galopie, a jeszcze inną w karczmie. Bez względu na to co robimy i gdzie jesteśmy, towarzyszy nam muzyka. W głównej mierze instrumentalna, ale są i utwory z fragmentami śpiewanymi. Melodie tworzą niesamowity klimat, pomagają czerpać jeszcze więcej z rozgrywki, wzbudzać mocniejsze i głębsze emocje. Szczególną uwagę zwrócić można na „Wilczą Zamieć”, czyli balladę wykonaną w grze przez Priscillę, którą w rzeczywistości zaśpiewała Anna Terpiłowska. Utwór, który niemalże momentalnie po premierze podbił internet, pokochali gracze, w tym i ja. Nadzwyczajna ballada, o której nie zapomnimy na długo.
Nie samym soundtrackiem jednak stoi gra – to również głosy postaci i wszelkie dźwięki towarzyszące nam podczas rozgrywki. Pan Jacek Rozenek po raz kolejny udowodnił, że Geraltem z Rivii może być tylko i wyłącznie on. Yennefer z Vengerbergu głosu użyczyła Beata Jewiarz i ciężko mieć do jej pracy jakieś zastrzeżenia – udało jej się za pomocą głosu ukazać charakter czarnowłosej czarodziejki, który do przyjemnych nie należy. Przekleństwa nie brzmią u nikogo tak przekonująco i prawdziwie jak u Zoltana, krasnoludzkiego kompana wiedźmina. Odpowiedzialny za to jest niezawodny Paweł Szczesny, który ze swojej roli, jak zwykle, wywiązał się perfekcyjnie. Triss, czyli Agnieszka Kunikowska – zdecydowanie na plus. Największą niespodzianką jest dla mnie pani Anna Cieślak, która wcieliła się w Ciri. Jej głos świetnie pasuje do osobowości młodej czarodziejki i wiedźminki. Zadziorny, zmienny, czasami pełen buntu i złości, w końcu młodzieńczy. Wielkie brawa za dobór aktorów dubbingowych, którzy podkreślili charaktery poszczególnych postaci.
Dźwięki w grze brzmią bardzo naturalnie i normalnie, nie ma zniekształceń czy czegoś nadzwyczajnego. Stukot kopyt, plusk wody, buchający ogień, rozwalana kupa kamieni, miecz odcinający łeb i rozbryzgujący za sobą kropelki krwi – wszystko brzmi tak, jak powinno.

Wiedźmin 3: Dziki Gon wygląda i brzmi zniewalająco.

1 2 3 4 5 6 7 8

Podziel się ze znajomymi: